×
Python计算与编程实践多媒体方法-原书第2版

包邮Python计算与编程实践多媒体方法-原书第2版

1星价 ¥59.3 (8.6折)
2星价¥59.3 定价¥69.0
暂无评论
图文详情
  • ISBN:9787111387381
  • 装帧:一般胶版纸
  • 册数:暂无
  • 重量:暂无
  • 开本:16开
  • 页数:314
  • 出版时间:2012-07-01
  • 条形码:9787111387381 ; 978-7-111-38738-1

本书特色

《Python计算与编程实践(多媒体方法原书第2版)》(作者古兹迪阿尔、埃里克森)是一本讲Python编程的书,以多媒体处理为例增强趣味性;一本讲多媒体编程的书,选用Python作为示例语言;一本别出心裁的“计算机导论”教程,以Python多媒体编程为线索讲解各种有趣的计算机科学知识,把读者带进充满乐趣的计算机科学殿堂。

内容简介

本书是一本别出心裁的程序设计入门教程,以Python数字多媒体编程为主线,依次讲解了图像、声音、文本和电影的处理,其中穿插介绍了大量的计算机程序设计基础知识。方法独到,示例通俗易懂,条理清晰,将趣味性和实用性融于讲解之中。 本书适合用做计算机专业导论课或非计算机专业编程课程的教材,也可用做软件开发人员学习计算机数字多媒体处理知识和Python语言的专业参考书。

目录

出版者的话 译者序 第2版前言 第1版前言 **部分 导 论 第1章 计算机科学与媒体计算导论 2 1.1 计算机科学是关于什么的 2 1.2 编程语言 4 1.3 计算机理解什么 5 1.4 媒体计算:为什么要把媒体数字化 7 1.5 大众的计算机科学 8 1.5.1 计算机科学与交流有关 8 1.5.2 计算机科学与过程有关 9 习题 9 第2章 编程导论 11 2.1 编程与命名有关 11 2.2 Python编程 13 2.3 JES编程 13 2.4 JES媒体计算 15 2.4.1 显示图片 18 2.4.2 播放声音 19 2.4.3 数值命名 20 2.5 构建程序 22 习题 27 第3章 使用循环修改图片 30 3.1 图片的编码 30 3.2 处理图片 35 3.3 改变颜色值 40 3.3.1 在图片上运用循环 40 3.3.2 增/减红(绿、蓝) 42 3.3.3 测试程序:它真的能运行吗 45 3.3.4 一次修改一种颜色 46 3.4 制作日落效果 47 3.5 亮化和暗化 51 3.6 制作底片 52 3.7 转换到灰度 53 习题 55 第4章 修改区域中的像素 58 4.1 复制像素 58 4.2 图片镜像 60 4.3 复制和转换图片 66 4.3.1 复制 66 4.3.2 制作拼贴图 72 4.3.3 通用复制 74 4.3.4 旋转 75 4.3.5 缩放 77 习题 81 第5章 高级图片技术 84 5.1 颜色替换:消除红眼、深褐色调和 色调分离 84 5.1.1 消除红眼 86 5.1.2 深褐色调和色调分离:使用条件式 选择颜色 88 5.2 合并像素:图片模糊化 92 5.3 比较像素:边缘检测 93 5.4 图片融合 94 5.5 背景消减 96 5.6 色键 98 5.7 在图像上绘图 101 5.7.1 使用绘图命令 102 5.7.2 向量和位图表示 104 5.8 指定绘图过程的程序 105 习题 107 第二部分 声 音 第6章 使用循环修改声音 110 6.1 声音是如何编码的 110 6.1.1 声音的物理学 110 6.1.2 探索声音的样子 113 6.1.3 声音编码 115 6.1.4 二进制数和二进制补码 116 6.1.5 存储数字化的声音 117 6.2 处理声音 118 6.2.1 打开声音并处理样本数据 118 6.2.2 使用JES媒体工具 121 6.2.3 循环 123 6.3 改变音量 123 6.3.1 增大音量 123 6.3.2 真的行吗 124 6.3.3 减小音量 127 6.3.4 理解声音函数 128 6.4 声音规格化 128 习题 131 第7章 修改一段样本区域 133 7.1 用不同方法处理不同声音片段 133 7.2 剪接声音 135 7.3 通用剪辑和复制 140 7.4 声音倒置 142 7.5 镜像 143 习题 144 第8章 通过合并片段制作声音 146 8.1 用加法组合声音 146 8.2 混合声音 147 8.3 制造回声 148 8.3.1 制造多重回声 149 8.3.2 制作和弦 149 8.4 采样键盘工作原理 150 8.5 加法合成 153 8.5.1 制作正弦波 153 8.5.2 把正弦波叠加起来 155 8.5.3 检查结果 156 8.5.4 方波 157 8.5.5 三角波 158 8.6 现代音乐合成 160 8.6.1 MP3 161 8.6.2 MIDI 161 习题 162 第9章 构建更大的程序 164 9.1 自顶向下设计程序 164 9.1.1 自顶向下设计示例 165 9.1.2 设计顶层函数 166 9.1.3 编写子函数 168 9.2 自底向上设计程序 171 9.3 测试程序 172 9.4 调试技巧 174 9.4.1 找出担心的语句 174 9.4.2 查看变量 175 9.4.3 调试冒险游戏 176 9.5 算法和设计 179 9.6 在JES之外运行程序 180 习题 181 第三部分 文本、文件、网络、 数据库和单媒体 第10章 创建和修改文本 186 10.1 文本作为单媒体 186 10.2 字符串:构造和处理字符串 187 10.3 处理部分字符串 189 10.3.1 字符串方法:对象和点号语法 简介 190 10.3.2 列表:强大的结构化文本 191 10.3.3 字符串没有字体 194 10.4 文件:存放字符串和其他数据的 地方 194 10.4.1 打开文件和操作文件 195 10.4.2 制作套用信函 197 10.4.3 编写程序 197 10.5 Python标准库 201 10.5.1 再谈导入和私有模块 202 10.5.2 另一个有趣模块:Random 202 10.5.3 Python标准库的例子 204 习题 205 第11章 高级文本技术:Web和信息 208 11.1 网络:从Web获取文本 208 11.2 通过文本转换不同媒体 211 11.3 在图片中隐藏信息 216 习题 219 第12章 产生Web文本 221 12.1 HTML:Web的表示方法 221 12.2 编写程序产生HTML 225 12.3 数据库:存放文本的地方 229 12.3.1 关系型数据库 231 12.3.2 基于散列表的关系型数据库示例 231 12.3.3 使用SQL 234 12.3.4 使用数据库构建Web页面 236 习题 237 第四部分 电 影 第13章 制作和修改电影 240 13.1 产生动画 241 13.2 使用视频源 247 13.3 自底向上制作视频效果 250 习题 254 第五部分 计算机科学议题 第14章 速度 258 14.1 关注计算机科学 258 14.2 什么使程序速度更快 258 14.2.1 什么是计算机真正理解的 258 14.2.2 编译器和解释器 259 14.2.3 什么限制了计算机的速度 263 14.2.4 让查找更快 265 14.2.5 永不终止和无法编写出的算法 266 14.2.6 为什么Photoshop比JES更快 268 14.3 什么使计算机速度更快 268 14.3.1 时钟频率和实际的计算 268 14.3.2 存储:什么使计算机速度慢 269 14.3.3 显示 270 习题 270 第15章 函数式编程 272 15.1 使用函数简化编程 272 15.2 使用Map和Reduce进行函数式编程 275 15.3 针对媒体的函数式编程 277 15.4 递归:一种强大的思想 279 15.4.1 递归式遍历 284 15.4.2 递归式媒体函数 286 习题 287 第16章 面向对象编程 289 16.1 对象的历史 289 16.2 使用“小海龟” 290 16.2.1 类和对象 290 16.2.2 创建对象 290 16.2.3 向对象发送消息 291 16.2.4 对象控制自己的状态 292 16.2.5 小海龟的其他函数 293 16.3 教小海龟新的技艺 295 16.4 面向对象的幻灯片 297 16.4.1 Joe the Box 300 16.4.2 面向对象的媒体 302 16.4.3 为什么使用对象 306 习题 307 附录A Python快速参考 309 参考文献 313
展开全部

作者简介

埃里克森 在系统开发和软件架构方面有超过15年的经验。他是个领域中的6本书的作者,包括“Business Modeling with UML:Business Practices at Work”(Wiley)。 Mark Guzdial是佐治亚理工学院计算机学院教授,GVU(Graphics,Visualization,Usability)中心的成员联合软件实验室主任。

预估到手价 ×

预估到手价是按参与促销活动、以最优惠的购买方案计算出的价格(不含优惠券部分),仅供参考,未必等同于实际到手价。

确定
快速
导航