×
超值优惠券
¥50
100可用 有效期2天

全场图书通用(淘书团除外)

关闭
暂无评论
图文详情
  • ISBN:9787312036705
  • 装帧:一般胶版纸
  • 册数:暂无
  • 重量:暂无
  • 开本:16开
  • 页数:258
  • 出版时间:2015-01-01
  • 条形码:9787312036705 ; 978-7-312-03670-5

内容简介

  《Flash CS6动画案例教程》以项目实例的形式介绍 了:Flash CS6的各项功能,包括工具箱以及各工具 选项栏的详细使用方法,绘制图形,时间轴动画,元 件,图层效果动画,交互式动画。教材中项目实例文 本与操作步骤图紧密相连,简单易懂,知识点全面, 内容深入浅出,注重操作技能的培训,力求用通俗易 懂的语言使读者尽快掌握:Flash的*新操作技巧, 成为合格的二维动画设计人员。全书循序渐进,首先 向读者展示各个项目实例的结果,引起读者亲自创作 的冲动,然后一步一步引导读者进行各种工具的使用 和掌握各种技巧,并通过项目实例进行复习,达到巩 固提高的目的。  本教材可作为高职高专院校电脑艺术设计、数字 媒体技术、图形图像制作等专业的教材使用,也可作 为广大图形图像编辑爱好者的自学参考书。

目录

前言
基础篇
单元1 动画设计基础
1.1 动画设计概念
1.2 动画原理
1.3 动画分类
1.4 动画设计的基本流程
1.5 单元实训——创建“个性动画”文档
1.6 单元小结
单元2 Flash CS6的基本操作
2.1 Flash动画的特点
2.2 Flash CS6的操作界面
2.3 常用工具的使用
2.4 图形对象的编辑
2.5 单元实训——绘制西瓜闹钟
2.6 单元小结
单元3 动画角色设计
3.1 动画角色设定
3.2 单元实训——卡通人物角色绘制
3.3 单元实训——动物角色绘制
3.4 单元小结
单元4 动画场景设计
4.1 动画场景设定
4.2 单元实训——池塘场景绘制
4.3 单元实训——沙漠场景绘制
4.4 单元小结
单元5 元件、实例和库
5.1 元件、实例和库的基本概念
5.2 元件的创建和分类
5.3 实例的应用
5.4 库面板的使用
5.5 单元实训——游动的小鱼
5.6 单元小结
单元6 基础动画
6.1 动画基础
6.2 逐帧动画
6.3 形状补间动画
6.4 传统补间动画
6.5 补间动画
6.6 引导动画
6.7 遮罩动画
6.8 单元实训——毛笔写字
6.9 单元小结
单元7 文字动画
7.1 文本类型
7.2 文本的基本操作
7.3 文本属性设置
7.4 编辑文本
7.5 文本滤镜
7.6 单元实训——制作风吹字特效
7.7 单元实训——制作跳跃文字
7.8 单元小结
单元8 多媒体素材的应用
8.1 Flash CS6支持多媒体素材的类型
8.2 多媒体素材的导人及编辑
8.3 单元实训——摄像机广告
8.4 单元实训——花之声配乐
8.5 单元小结
应用篇
单元9 角色动画
9.1 卡通人物基本肢体动画项目
9.2 项目的制作过程
9.3 单元小结
单元10 动画短片制作
10.1 青青校园动画宣传短片
10.2 动画短片制作过程
10.3 单元小结
单元11 课件制作
11.1 成语学习课件项目
11.2 成语学习课件项目制作过程
11.3 单元小结
单元12 游戏制作
12.1 游戏项目分析和关键技术
12.2 五子棋游戏的制作过程
12.3 太空巨石战游戏的制作过程
12.4 单元小结
单元13 制作网站片头
13.1 网站片头分析和关键技术
13.2 房地产网站片头的制作过程
13.3 旅游公司网站片头的制作过程
13.4 单元小结
参考文献
展开全部

节选

  《Flash CS6动画案例教程》:  在动画中,物体的运动轨迹往往表现为圆滑的曲线形式。因此,在绘中间画时,我们要以圆滑的曲线设定连接主要画面的动作,避免以尖锐的曲线设定动作,否则会出现僵硬、不自然的感觉。不同的运动轨速,能表达不同角色的特征。例如机械类物体的运动轨迹,往往以直线的形式进行运动;而生命物体的运动轨迹,则呈现圆滑曲线的运动形式。  动画软件中,我们可以在关键帧上调整运动轨迹,或通过轨迹图的动线轨迹上形成的事件刻度进行调整。刻度和动线所形成的切线种类,可以控制物体的运动方式,以此便可进行圆弧等曲线动作的设定。  1.2.9 时间控制与量感  麦克拉伦说过,运动是动画的本质,而节奏与时间是影响动画运动的主要因素。时间控制是动作真实性的灵魂,过长或过短的动作会折损动画的真实性。除了动作的种类影响时间的长短外,角色的个性刻画也需要“时问控制”来配合表演。量感是赋予角色生命力与说服力的关键,如何表现出物体应有的质感属性?动作的节奏会影响量感,物体的动作(速度)和我们预期上的视觉经验有出入时,将会产生不协调的感觉。在数字动画的制作上,修改动作发生的时间是相当容易的一件事,可以通过各种控制手段,对关键帧做出相当精准的调整,而预视能够比传统方式更快地观察出动画在时间上所发生的问题,以便及时修改。  1.2.10 演出  在场景中,角色所要叙述的故事情节,都需要以清楚的画面表演来完成。场景的气氛或高潮的强度,都要带进画面中角色的位置和行动中去。一个情绪往往拆分为多个小动作来表达,每一个小动作都必须交代清楚。简单、概括、完整是这个原理的要求标准,同一时间内不能发生太过复杂的动作,否则观众会失去观赏的焦点。  计算机动画可以反复地运作、预视,为动画师的修改提供了*大的可能,动画师可以尝试不同的动作方式、画面构成。需要强调的是,好的动画来自好的设计,每一个动作、镜头的位置都必须精心设计,并具有意义。  1.2.11 立体造型  动画的角色造型是立体的,绝不是用平面的图形设定。无论是二维动画还是三维动画,体块造型乃形象设定的根本。动画角色造型的结构形态包括两个方面:(1)外在的整体形态结构;(2)内在的局部形态结构。外在的整体形态结构主要解决造型中大的结构,以及比例关系是否合理,是否具有美感;内在的局部形态结构解决内部的细节结构,如肌肉、骨骼、关节等,这些细节关系到角色的运动特征和动作表情的设计。  ……

预估到手价 ×

预估到手价是按参与促销活动、以最优惠的购买方案计算出的价格(不含优惠券部分),仅供参考,未必等同于实际到手价。

确定
快速
导航