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Cocos 2d-x 3.x实战:卡牌手游开发指南

Cocos 2d-x 3.x实战:卡牌手游开发指南

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图文详情
  • ISBN:9787121292729
  • 装帧:暂无
  • 册数:暂无
  • 重量:暂无
  • 开本:32开
  • 页数:500
  • 出版时间:2016-08-01
  • 条形码:9787121292729 ; 978-7-121-29272-9

本书特色

本书使用cocos2d-x引擎(3.9版本)技术,带领读者从零开始逐步进行“拇指接龙”手游(手机游戏)的开发。此游戏基于windows平台知名扑克牌游戏“空当接龙”开发而成,其中融入了世界闻名童话故事《拇指姑娘》一书的主要情节。读者可以通过学习这个游戏的开发过程,全面掌握cocos2d-x c 游戏跨平台实战开发的主要方法和技巧。本书遵循理论和实践相结合的编写原则,并尽量按照软件工程指导思想,循序渐进地介绍“拇指接龙”游戏项目的开发过程。通过一款完整的跨平台(android & ios)实战型手游的开发学习,读者能够从中领悟cocos2d-x引擎的神奇魅力,从而更加深入地理解和掌握该引擎。本书共分为3篇,17章。在第1篇中,我们简要介绍进行cocos2d-x编程所必需的基础知识。在第2篇中,我们正式转入“拇指接龙”游戏的实战开发,在这一部分知识的编写中,我们尽量遵循软件工程开发思路展开介绍,适当穿插cocos2d-x实战技巧的讲解。在第3篇中,我们转而关注基于cocos2d-x实战手游跨平台开发、移植和第三方市场sdk嵌入乃至弱联网相关技术的探讨。通过这3篇内容的渐进性学习,力图使读者以*快的速度掌握基于cocos2d-x引擎进行跨平台手游开发的关键技术。本书适合具有一定c/c 开发经验的着眼于cocos2d-x引擎的游戏开发初学者、游戏设计人员阅读,也适合作为高等院校和培训学校相关专业师生的教学参考用书。

内容简介

本书使用Cocos2d-x引擎(3.9版本)技术,带领读者从零开始逐步进行“拇指接龙”手游(手机游戏)的开发。此游戏基于Windows平台知名扑克牌游戏“空当接龙”开发而成,其中融入了世界闻名童话故事《拇指姑娘》一书的主要情节。读者可以通过学习这个游戏的开发过程,全面掌握Cocos2d-x C++游戏跨平台实战开发的主要方法和技巧。本书遵循理论和实践相结合的编写原则,并尽量按照软件工程指导思想,循序渐进地介绍“拇指接龙”游戏项目的开发过程。通过一款完整的跨平台(Android & iOS)实战型手游的开发学习,读者能够从中领悟Cocos2d-x引擎的神奇魅力,从而更加深入地理解和掌握该引擎。本书共分为3篇,17章。在第1篇中,我们简要介绍进行Cocos2d-x编程所必需的基础知识。在第2篇中,我们正式转入“拇指接龙”游戏的实战开发,在这一部分知识的编写中,我们尽量遵循软件工程开发思路展开介绍,适当穿插Cocos2d-x实战技巧的讲解。在第3篇中,我们转而关注基于Cocos2d-x实战手游跨平台开发、移植和第三方市场SDK嵌入乃至弱联网相关技术的探讨。通过这3篇内容的渐进性学习,力图使读者以*快的速度掌握基于Cocos2d-x引擎进行跨平台手游开发的关键技术。本书适合具有一定C/C++开发经验的着眼于Cocos2d-x引擎的游戏开发初学者、游戏设计人员阅读,也适合作为高等院校和培训学校相关专业师生的教学参考用书。

目录

目录基础篇第章cocos2d-x开发环境搭建11选择cocos2d-x 3x的理由12c 11主要新特性121nullptr122auto123lambda函数124std::function类型125c 11多线程std::thread13windows 7平台开发环境搭建131win32版本开发环境搭建132安装cocos studio 233133android版本开发环境搭建14mac平台开发环境搭建141安装cocos2d-x 39开发环境与创建示例工程142运行官方示例工程cpp-tests143安装mac版本的cocos studio144android开发环境搭建15小结第章photoshop与flash——独立手游开发者的必修课21photoshop cs 6鼠绘技巧与示例22与手游ui制作密切相关的photoshop技术221gif帧动画制作222由gif动画文件导出一组png图像文件223gif时间轴动画23flash cs 6鼠绘技巧与示例24与手游ui制作密切相关的flash技术241生成sprite表单242尽量不把舞台元件实例集合导出到精灵表单243导出库元件集到精灵表单时的注意事项244flash动画简介245flash dragonbone联合制作heart_ani动画25小结第章手游辅助开发利器——texturepacker和particleeditor31图片切片工具texturepacker311为什么要用texturepacker312texturepacker的基本用法313retina支持——autosd314texturesettings面板其他参数说明315空当接龙游戏使用的碎图打包技术316texturepacker与xcode集成简介32windows平台免费开源的粒子编辑器particleeditor321粒子系统属性讲解322官方示例工程cpp-tests中粒子系统使用小结323让粒子系统沿着指定轨迹运动324splashscreen场景粒子系统应用回顾33小结实践篇第章拇指接龙手游整体策划与设计41拇指接龙游戏创意构思及快照欣赏411游戏构思412传统拇指接龙游戏算法(玩法)回顾413传统空当接龙游戏特点分析414目前市场同类游戏简单分析415旧瓶装新酿的可能性416快照预览42拇指接龙游戏整体数据策划与存储方案421数据策划与总体算法分析422数据存储方案分析43模块及功能图设计431系统总体模块及关系图432游戏主场景mainscene流程图44小结第章splash场景设计与多分辨率屏幕适配方案51splash ui设计511设计场景图层文件512设计场景中的动画文件52后台代码分析521splashscene头文件定义522splashscene实现文件分析53多分辨率适配方案531单例类smartres头文件定义532单例类smartres实现代码54小结第章拇指接龙游戏导航场景设计61使用场景编辑器构建场景firstscene611用cocos studio 233创建帧动画612用cocos studio 233创建骨骼动画613cocos studio 233导出资源应用于编程62游戏导航场景编码设计621游戏导航场景功能分析622游戏导航场景编码设计63全局变量及sqlite开发技术分析631系统中的全局变量632两种本地文件存储方案——userdefault和sqlite数据库64小结第章游戏帮助系统设计71faqscene场景设计711faqscene场景ui设计712faqscene场景编码分析713多语言内容显示方案72tutorialscene场景设计721概述722tutorialscene场景ui设计723tutorialscene场景头文件设计724tutorialscene场景动画设计725tutorialscene场景的双击式移动扑克牌编程726tutorialscene场景中拖放式移动扑克牌727扑克牌自动飞动的硬编码方式728无须扑克牌匹配判定与恢复栈创建73小结第章拇指接龙游戏关卡及回合设计81大关卡设计的模拟愤怒的小鸟界面811大关卡选择场景ui设计812图层内置动画与imageview_title控件813关于艺术数字控件textatlas814大关卡选择编码的头文件设计815大关卡选择编码的实现文件编程82小关卡设计的模拟“runemasterpuzzle”界面821小关卡选择场景ui设计822小关卡选择设计的编码实现83游戏回合选择设计831ui设计832后台编码84小结第章创建通用场景切换类91loadingsceneh定义92loadingscene成员函数分析93小结第章拇指接龙游戏道具商店设计101了解游戏道具1011道具定义1012游戏道具获取方式1013游戏道具数据库设计102拇指接龙游戏道具数据策划1021操作撤销道具——undo1022列重洗牌道具——fan1023列移动道具——worm1024wildcard道具——wand1025joker道具——net1026道具——owl103模拟“进击的小怪物”设计道具商店1031道具商店主界面设计1032道具购买场景设计1033诱导玩家安装应用赚积分场景设计104游戏道具商店编码实现1041由游戏导航场景切换到道具商店系统1042道具商店系统storesceneh分析1043道具数值定义1044加载场景资源文件1045触发道具购买行为编程1046进行购买道具活动相关编程1047积分墙相关编程105小结第章拇指接龙游戏主场景开发111游戏主场景开发的功能设计1111道具子系统1112发牌子系统1113玩牌子系统1114奖励子系统112游戏主场景开发的界面设计1121游戏主场景界面设计1122主场景工具栏(即游戏场景hud)设计1123奖励信息提示图层设计1124道具使用说明图层设计1125游戏暂停图层设计1126游戏继续操作图层设计1127游戏回合结束小结图层设计113游戏主场景开发的数据结构设计1131创建扑克牌类——card1132定义双击或拖放扑克牌的有关变量1133定义用于存储扑克牌的数据结构114游戏主场景开发的总体流程设计115undo道具开发与stl函数1151undo道具功能回顾1152undo道具有关数据结构与操作1153使用与定义stacktidying函数1154使用undo道具编程116fan和worm道具编程1161fan道具1162worm道具117wand、net和owl道具编程1171wand道具1172net道具1173owl道具118奖励机制编程1181拇指接龙游戏奖励子系统功能模块1182奖励定义1183奖励相关编程分析1184奖励系统监控与执行119扑克牌拖放与单击事件编程1191ontouchbegan函数总体执行流程示意图1192屏幕单击事件编程1193ontouchmoved函数总体执行流程示意图1194ontouchended函数总体执行流程示意图1110游戏进程监控编程11101游戏系统时间监控11102奖品监控11103游戏全程监控机制11104缺憾1111游戏暂停编程11111功能模块图11112暂停模块编程1112双击式移动扑克牌编程1113拖放单张扑克牌编程1114拖放多张扑克牌编程11141ontouchbegan()函数主要功能总结11142ontouchmoved()函数主要功能总结11143ontouchended函数内系列扑克牌执行流程示意图1115小结高级扩展篇第章ios移植的objective-c编程知识**121必须了解的objective-c 20编程知识1211objective-c语言特性的block1212委托和协议1213objective-c=编译器+运行时122ios应用程序文件夹架构1221文件mainm的作用1222uiapplicationmain函数1223应用程序委托1224视图控制器1225infoplist文件1226图标和默认图像1227沙盒机制1228mvc编程规范123ios应用程序生命周期分析1231应用程序的状态1232各个程序运行状态时代理的回调1233加载应用程序进入前台1234加载应用程序进入后台1235基于警告式响应中断1236进入后台运行1237返回前台运行1238程序
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作者简介

朱先忠,1992年毕业于山东师范大学计算机系,本科学历,毕业后一直工作于山东畜牧兽医职业学院,担任计算机基础课教学,后转至经贸系电子商务教研室担任《电子商务概论》、《电子商务数据库技术》及《网络营销》等专业课教学。业余时间,先后主持过《运动会管理系统》、《计算机一级考试系统》等软件开发,并撰写过《开发者突击:精通ASP.NET AJAX网络程序开发》(电子工业出版社,2008-07)和《ASP.NET3.5前沿技术与实战案例精粹》(中国铁道出版社,2010年06月01日)两部专业图书,同时在国内外诸多IT网站发表各类软件开发技术文章上百篇。近五年时间,出于业务需要和个人兴趣,集中钻研三大类手机(Android,iPhone和Windows Phone)开发服务器端及客户端相关技术。

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