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网络游戏成瘾的认知神经科学

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图文详情
  • ISBN:9787030722348
  • 装帧:一般胶版纸
  • 册数:暂无
  • 重量:暂无
  • 开本:24cm
  • 页数:14,181页
  • 出版时间:2022-06-01
  • 条形码:9787030722348 ; 978-7-03-072234-8

本书特色

网络游戏成瘾已经成为影响青少年心理健康的重要因素。本书全面展示了当前对网络游戏成瘾认知神经科学研究的**进展,可为认识这一障碍的发病机理及危害、探究有效的干预策略提供科学 依据。

内容简介

本书梳理了20年来研究者对网络游戏成瘾进行的认知神经科学相关研究, 首先对网络游戏成瘾的源流、危害、风险因素进行了系统介绍 ; 然后从游戏渴求、认知控制、决策特征、奖赏敏感性、执行功能、大脑功能网络、大脑结构等方面归纳了相关认知神经科学研究及其发现 ; *后介绍了研究者应用认识行为疗法、药物等针对网络游戏成瘾进行的干预尝试及其效果的认知神经机制。本书全面展示了当前对网络游戏成瘾认知神经科学研究的*新进展, 可为认识这一障碍的发病机理及危害、探究有效的干预策略提供科学依据。

目录

目录 
CONTENTS
丛书序(杨玉芳 吴艳红) 
前言 
缩略语表
**章 网络游戏成瘾概述 1
一、网络游戏与网络游戏成瘾 1
二、网络游戏成瘾研究的演进 2
三、网络游戏成瘾的界定与诊断标准的发展 6
本章总结 12
第二章 网络游戏成瘾的流行率、危害及代表性理论模型 17
一、网络游戏成瘾的流行率 17
二、网络游戏成瘾的危害 19
三、网络游戏成瘾的代表性理论模型 23
本章总结 29
第三章 网络游戏成瘾的风险因素 34
一、网络游戏成瘾风险因素的研究意义 34
二、人口学因素 36
三、心理学因素 39
四、生理学与病理学因素 43
五、社会学因素 44
六、网络游戏成瘾的预测因素 48
本章总结 50 
第四章 网络游戏成瘾者的游戏渴求特征及其认知神经机制 63
一、渴求及其在成瘾中的作用 63
二、渴求常用研究范式与认知神经机制 64
本章总结 73
第五章 网络游戏成瘾者的认知控制特征及其认知神经机制 80
一、认知控制及其意义 80
二、抑制控制的研究范式 81
三、对网络游戏成瘾者认知控制特征的相关研究及其结论 83
本章总结 87
第六章 网络游戏成瘾者的决策能力及其认知神经机制 92
一、决策及其类型 92
二、决策的研究范式 92
三、网络游戏成瘾人群的决策能力特征 96
本章总结 104
第七章 网络游戏成瘾者的奖赏敏感性特征及其认知神经机制 110
一、奖赏及奖赏系统 110
二、奖赏系统与成瘾 111
三、奖赏敏感性的研究范式 113
四、网络游戏成瘾者的奖赏敏感性相关研究及结论 114
本章总结 120
第八章 网络游戏成瘾者的执行功能特征及其认识神经机制 123
一、执行功能的内涵 123
二、执行功能在心理健康和成瘾中的作用 124
三、网络游戏成瘾者工作记忆特征及其认知神经机制 125
四、网络游戏成瘾者的认知灵活性研究及其结论 127
本章总结 130 
第九章 网络游戏成瘾者大脑功能网络的特征 134
一、功能网络的定义 134
二、网络游戏成瘾默认网络的特征 136
三、网络游戏成瘾中“习惯导向-目标导向”的转化 141
四、网络游戏成瘾群体其他功能网络的改变 142
本章总结 142
第十章 网络游戏成瘾对大脑结构的影响 147
一、大脑结构及其研究方法 147
二、网络游戏成瘾群体的大脑结构特征 148
三、网络游戏成瘾者的大脑结构网络特征 151
本章总结 154
第十一章 网络游戏成瘾的认知行为疗法及其效果 158
一、认知行为疗法及其在成瘾治疗中的应用 158
二、采用认知行为疗法治疗网络游戏成瘾的研究 159
三、网络游戏成瘾认知行为干预研究的未来 164
本章总结 165
第十二章 网络游戏成瘾其他干预策略的有效性 169
一、网络游戏成瘾干预手段汇总 169
二、药物干预的效果及其认知神经机制 171
二、针对网络游戏成瘾的其他干预疗法 174
本章总结 176
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节选

**章网络游戏成瘾概述 一、网络游戏与网络游戏成瘾 随着“屏幕+网络+游戏”相关技术的发展与应用,网络游戏已经发展成为价值达数百亿美元的全球产业。网络游戏的流行反映了大众在休闲娱乐偏好上的重大转变,以“屏幕+网络”为基础的娱乐方式具有更方便的社交性、连接性、信息性等特征,更受大众欢迎。各个年龄段的玩家都可以在游戏中找到乐趣,甚至虚拟世界中的体验可能要比现实生活中的体验更能满足个体的心理需求。 在享受这一娱乐方式的同时,越来越多的人意识到:无节制的网络游戏会给玩家的心理和身体带来多种负面影响。特别是对于青少年群体,他们的自我控制能力尚未发展成熟,对是非的辨别能力不强,很容易沉溺其中而荒废学业,甚至影响其一生的发展。我们在新闻里经常会看到青少年因为沉迷网络游戏而学习成绩下降,甚至走上犯罪道路的报道。 网络游戏给玩家提供了无穷尽的、不断扩展的对现实的模拟(Baudrillard,1994)。在游戏软件设计者和电子硬件工程师的努力下,一批批新的游戏产品和创新技术不断进入消费市场,为用户创造出更加真实的沉浸感和体验感。一方面,这些新技术提升了用户的游戏体验;但另一方面,对于一些自我控制能力不强的玩家来说,这些游戏越来越容易使他们走向成瘾。 网络游戏成瘾(IGD)已经成为研究者广泛关注的一种心理障碍。它是指因为持续无节制地游戏而对个体的生活、学业、人际关系等多个方面造成损害的成瘾性行为。美国精神医学学会出版的《精神障碍诊断与统计手册(第五版)》已经将网络游戏成瘾列入第三部分,作为“需要进一步研究的内容”(American Psychiatric Association,2013)。世界卫生组织(WHO)通过的ICD-11已经将“游戏成瘾”①(gamingdisorder)当作一种精神障碍,并鼓励研究者对这种疾病进行深入探讨。 网络游戏成瘾能够影响一个人心理与生理的健康。当前研究发现,网络游戏成瘾对个体的负面影响主要集中在增加焦虑和抑郁情绪,使得个体睡眠不足、与学校或社会相脱节、婚姻破裂、学业成绩下降、失业,久坐电脑前导致身体健康问题等方面(King&Delfabbro,2018)。尽管流行病学调查表明,只有较低比例的游戏玩家*终会发展成为网络游戏成瘾者(Faulkner et al.,2015),但相对于庞大的玩家基数,网络游戏成瘾群体的规模仍然不可小觑。目前,国内外普遍缺乏专门的临床干预人员和科学、标准的治疗策略及干预流程来应对这一精神障碍。更重要的是,对于网络游戏成瘾行为,我们更多要做的是防患于未然,但目前普遍缺乏相应的服务机构和科学的预防策略来满足日益增长的社会需求。 二、网络游戏成瘾研究的演进 网络游戏成瘾相关研究的发展演变过程有两条演进路径:一条是将网络游戏成瘾作为网络成瘾的亚型;另一条是将网络游戏成瘾作为游戏成瘾的网络化。下面我们分别介绍这两种演进路径。 (一)网络游戏成瘾作为网络成瘾的亚型 随着网络技术的发展,网络开阔了人们的视野、提高了工作和生活效率、拉近了人们与世界的距离,但同时研究者逐渐意识到它带来的问题:很多人不知不觉沉溺其中,花费过多时间上网,影响了学习和工作,进而影响了身心健康。 精神病学家、心理学家、教育工作者等都尝试对这一问题进行探讨。1994年,美国精神病学家古德伯格(Goldberg)首次提出了“网络成瘾障碍”(internet addiction disorder)的概念,并借助DSM-4中关于药物依赖的诊断标准,认为网络成瘾障碍是一种行为成瘾,过度使用网络会造成个体的日常行为和人际关系受损等(King&Delfabbro,2018)。后来,鉴于网络成瘾障碍可能会误导人们将其与物质成瘾相混淆,他将这一术语改为“病理性网络应用”(PIU),并将其定义为:因为网络过度使用而造成的沮丧,抑或是身体、心理、人际、社会功能等方面的损害(Brown,1997)。至今,仍有一部分研究者坚持使用“病理性网络应用”术语来指代这一障碍。 与此同时,匹兹堡大学临床心理学家杨(Young)展开了针对这一群体的实证研究。在1996年的美国心理学会年会上,杨做了题为《网络成瘾:一种新的临床疾病》(Internet addiction:Theemergence of a new clinical disorder)的报告,公布了自己的研究发现(King&Delfabbro,2018)。杨通过将网络成瘾的症状与DSM-4中的各类症状进行对比,认为其特征与病理性赌博(pathological gambling)的表现*为相似。因此,借鉴对病理性赌博的定义,她将网络成瘾定义为一种冲动抑制障碍(King&Delfabbro,2018),在此基础上,她提出了网络成瘾的诊断标准。 在这段时期,网络游戏成瘾作为网络成瘾的一种亚型存在。网络成瘾通常包含3种类型:过度游戏(excessive gaming)、性资料占有(sexual preoccupation)和电子邮件/文本信息成瘾(E-mail/textmessaging)(Brown,1997)。所有这些类型都包括以下4个方面的表现:①过度使用,通常与时间感的丧失或对基本驱动力的忽视有关;②退缩,包括无法使用电脑时的愤怒、紧张和/或抑郁的感觉;③耐受,包括需要更好的电脑设备、更多的软件或更长的使用时间;④负面结果,包括争吵、撒谎、成绩不佳、社会疏远和疲劳等(Brown,1997)。其中,过度使用游戏是网络游戏成瘾的*重要表现形式。 《美国精神病学杂志》(American Journal of Psychiatry)发表评论《DSM-5的问题:网络成瘾》(IssuesforDSM-5:Internet addiction)后,大量研究陆续展开。很多网络成瘾研究为保持被试的一致性,在招募被试群体的时候特意选择网络游戏成瘾者这一群体,以减小被试差异,获取更科学的研究结论(Dong&Potenza,2014)。在这期间,“网络成瘾”和“网络游戏成瘾”概念经常出现在同一篇论文中。 (二)网络游戏成瘾作为游戏成瘾的网络化:从电子游戏到网络游戏 网络游戏出现之前,视频游戏已经大行其道。视频游戏几乎是伴随着屏幕的出现而出现的。同时,屏幕游戏带来的负面影响也日益受到重视。临床心理学家和精神病学家早就关注到视频游戏的成瘾性,并且将其视为一种成瘾行为。“成瘾性”在用来评判游戏的时候不一定是指负面评价,甚至带有一定的褒扬性质,它表明这一游戏具有较好的可玩性和较大的吸引力,能激发玩家强烈的游戏愿望,这是游戏设计的*高境界。对“游戏成瘾”(gaming addiction)的研究可追溯到1984年(Mcclure&Mears,1984),那时,视频游戏刚刚起步,以红白机为载体的《超级马里奥》《魂斗罗》《俄罗斯方块》等游戏风靡全球,被众多玩家追捧。 与此同时,来自不同国家的研究团队开始对青少年游戏行为进行研究,目的是探究过长的屏幕使用时间是否会干扰青少年的正常身心发育和学校成绩表现。这一时期,术语“游戏成瘾”开始出现在学术期刊上,它指人们对游戏的过度使用。后来,大批具有赌博研究经验的研究人员进入游戏行为研究领域,如英国的费希尔(Fisher)和格里菲斯(Griffiths)等,他们注意到游戏和电子赌博机之间的相似性:电子游戏和赌博的共同点是需要用钱来玩,而且它们的奖励具有随机性特点(Griffiths,1991)。此时,针对赌博的诊断标准或研究方法开始被应用于游戏相关研究中,包括依据DSM-IV-TR中对病态赌博(PG)的诊断标准而开发的筛选工具来制订游戏成瘾的测量工具(Fisher,1994)。 此时研究者关注的研究对象是在电玩厅玩游戏(比如,曾经风靡一时的街机游戏)的年轻人。研究发现,青少年在游戏厅中花费了相当多的时间,为了玩游戏,他们不惜旷课,甚至偷父母的钱来维持游戏行为。通过与其他成瘾行为对比,研究者倾向认为游戏成瘾与赌博成瘾在本质上是相似的:具有成瘾性的街机游戏就像赌博一样,导致玩家对游戏行为的控制力减弱等问题出现。当时,此类游戏行为被认为是一种不太严重的病态赌博,是一种“非金融形式的赌博”(Griffiths,1991)。研究人员甚至推测,由于街机游戏玩家与赌徒有共同的弱点,当街机游戏玩家达到法定年龄时,他们会比非游戏玩家更容易出现真正的赌博行为(Brown & Lain,1989;Brown&Robertson,1993;Delfabbro et al.,2009;Gupta&Derevensky,1996;Wood et al.,2004)。 对青少年街机游戏玩家的研究发现,青少年将大量的时间和金钱投入游戏之中(Graham,1988;Selnow,1984),将游戏排在日常生活中*重要的位置,他们甚至甘愿为玩游戏而放弃其他重要的事情,这些表明游戏具有很强的“成瘾”属性。埃格利和迈耶斯(Egli&Meyers,1984)指出,在他们调查的151名青少年样本中,有13%的青少年是重度游戏使用者,他们为了玩街机游戏宁愿牺牲购买食物、衣服的钱,以及看电影和参与体育活动的时间。研究者将这些人称为“有强迫性”和“有些上瘾”的用户。在另一项研究中,麦克卢尔和米尔斯(McClure&Mears,1984)也报告了类似的结果,在他们观察的336名中学生样本中,有26%的人将部分或全部午餐费投入游戏,为了玩游戏,他们在午餐时宁愿忍受饥饿。 但是,街机游戏受制于游戏机体积庞大,对场地有较高的要求,其普及性受到限制。后来,方便携带的游戏载体诞生了,产生了以电脑娱乐系统(PlayStation)、交换机(Switch)、X-box为载体的电视游戏,人们可以在家里利用电视的大屏幕及音响玩一些家人互动类游戏,这一方式逐渐成为客厅娱乐的重要形式。到现在,此类客厅游戏仍然是游戏的重要分支,其让游戏走进千家万户,大大促进了游戏的普及。再后来,以计算机为载体的单机游戏开始盛行,计算机给了游戏设计者更大的发挥空间,使玩家有了更多类型的游戏玩法,从而使其产生更好的参与感。此时的单机游戏是网络游戏的前身,它们随着网络的普及必然会过渡到网络游戏。 在游戏载体的发展过程中,不论是红白机、街机、以电视为载体的游戏机,还是单机版的电脑游戏机,它们均具有吸引玩家将大量时间投入其中、影响学业成绩、影响身心健康等特点。这些游戏的交互方式基本上是人机交互,其交流的方式非常有限,交流渠道单一且乏味。同时,这些游戏的流程设置是固定的,是设计者已经编程好的,玩家总有通关的一天。一旦通关,游戏本身的吸引力就会大大减弱,从而降低玩家的好奇心。因此,在这一时期,游戏的成瘾性是有限的,研究者更多关注游戏占用时间对学业的影响,探讨如何使玩家在生活和游戏中取得平衡。 随着网络技术的发展,网络与游戏相结合产生了网络游戏。它借助网络的传输媒介,以用户的计算机为处理终端,以运营商的服务器为信息交流节点,以游戏客户端为信息交互窗口的特征,产生了具有休闲、娱乐、交流以及取得虚拟成就等特点的持续性的多人在线游戏,正是这些特点赋予了网络游戏极强的可玩性。 在网络游戏时代,虽然游戏和赌博之间的相似性问题依然存在,特别是那些在外观和玩法上类似赌博的游戏,甚至很多网络游戏里就有赌博的设置(Forrest et al.,2016;Gainsbury et al.,2015,2016;Kim et al.,2015),但这一观点严重窄化了游戏的范畴,因为尽管有些游戏具有赌博成分,但是更多的游戏与赌博无关,是纯粹的娱乐方式。 (三)网络游戏具有更强的成瘾性 网络游戏的出现赋予了游戏全新的含义和玩法。与传统的单机游戏相比,网络游戏具有以下几个显著特征,而这几个

作者简介

董光恒,杭州师范大学临床医学院教授,博士生导师。主要研究网络游戏成瘾的认知神经机制及其非侵入性干预策略。在各类期刊发表学术论文100余篇。为爱思唯尔(Elsevier)中国心理学高被引学者。

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