- ISBN:9787576034776
- 装帧:一般胶版纸
- 册数:暂无
- 重量:暂无
- 开本:16开
- 页数:440
- 出版时间:2023-04-01
- 条形码:9787576034776 ; 978-7-5760-3477-6
本书特色
一书概览、多维解读电竞文化全球图景近年来,电竞已成为重要文化活动,拥有庞大受众群体。本书将电竞理解为一种基于具体社会历史语境的文化现象。书名之所以有“全球”二字,是为了促成多样性,用多样化的研究方法和历史文化之间的协同作用,去激发和产出基于具体语境的知识,让电竞研究这个新兴领域,成为开展跨国跨学科合作的良好契机。 因此,本书尝试推广一个以地域电竞历史文化为基调的互动视角,从而帮助读者建立新的联系。它借鉴国外知名电竞学者的专业知识和研究成果,使用学术论文、专题讲座、学术对谈的方式,力争从严肃的学术视角出发,深度解读电竞文化,旨在为国内外的电竞研究者、电竞政策制定者、电竞从业者以及未来有志于加入该领域的年轻人提供有力的参考。
内容简介
本书将电子竞技理解为一种基于具体社会历史语境的文化现象。书名之所以有“全球”二字,是为了促成多样性,用多样化的研究方法和历史文化之间的协同作用去激发和产出基于具体语境的知识,涵盖体育科学家、心理学家、哲学家、人类学家、社会学家等不同人群,让电竞研究这个新兴领域成为开展跨国跨学科合作的良好契机。因此,本书尝试推广一个以地域电竞历史文化为基调的互动视角,从而帮助读者建立新的联系。它借鉴国外知名电竞学者的专业知识和研究成果,使用学术论文、专题讲座、学术对谈的方式,力争从严肃的学术视角出发,深度解读电竞文化,旨在为国内外的电竞研究者、电竞政策制定者、电竞从业者以及未来有志于加入该领域的年轻人提供有力的参考。
目录
**部分 电竞理论与电竞史?? /?? 1
◎ 在数字赛场之上:我们如何在联网电子游戏中 “做体育运动”?? /?? 3
◎ 电子竞技的先驱:20 世纪 80 年代早期街机游戏比赛中的体验经济与市场营销?? /?? 39
◎ 罗杰·凯卢瓦与电子竞技:论将游戏当成工作的问题?? /?? 68
第二部分 电竞游戏 :具身性与游戏实践?? /?? 95
◎ 校准游戏:韩国电子游戏文化中的社会时间性?? /?? 97
◎ 即时战略进程中的启发式圆环: 《星际争霸:母巢之战》案例研究?? /?? 127
◎“眼见非实操”:身体、电子游戏与游戏“以外” 的技术之间的张力?? /?? 157
◎《CS:GO》电子竞技中的 BM、放水、卡 BUG 等 (违背)体育精神的行为?? /?? 187
第三部分 电竞观众 :粉丝文化与身份建构?? /?? 219
◎ 卡牌游戏的媒介化:《万智牌》、电子竞技与直播?? /?? 221
◎ 交互媒体时代粉丝文化的交汇:以电子竞技粉丝文化作为对传统体育粉丝文化的预测?? /?? 251
◎ 在性别身份与玩家身份之间寻找平衡:王馨雨“白泽” 在 2017 年《炉石传说》夏季世锦赛中面临的性别问题?? /?? 277
第四部分 电竞沙龙 :全球电竞文化的异质性?? /?? 307
◎ 通过文化回路模式理解波兰电竞?? /?? 309
◎ 电子竞技在巴西:勇往直前的游戏?? /?? 331
◎ 芬兰与北欧的电竞:文化、健康与心理学?? /?? 363
◎ 日本作为方法:多样游戏文化的可能性?? /?? 399
节选
“眼见非实操”:身体、电子游戏与游戏“以外”的技术之间的张力 学习《DOTA2》与身体的限度 在探讨我的访谈中的主题之前,首先我将提供一些关于《DOTA2》的必要信息以及本文背后一个更大的研究项目的背景。《DOTA2》是一款对抗性的多人游戏,属于多人在线战斗竞技场游戏这一类型。MOBA游戏结合了即时战略游戏(开采资源与管理单位)与角色扮演游戏(RPG,玩家通过获取物品、技能点等来让角色成长)。游戏的玩法是各由五名玩家组成的两支战队试图摧毁对方的“基地”,还有前置的以11个强大的、电脑操控的炮塔加固结构。玩家根据自己喜欢的游戏风格(每个类型的英雄都有自己的游戏机制),从115个独特的角色中选择一个扮演,称为英雄。《DOTA2》以其高难度和陡峭的学习曲线而闻名,因此也为思考技能提供了一个素材丰富的领域。 简单地重申一下,本文背后有一个更广泛的研究项目,其目的在于研究《DOTA2》电竞视频转播与《DOTA2》电竞观众的游戏风格和技能水平之间的关系。该项目的研究结果发现,在《DOTA2》中已然永久化的电竞转播成了一种技术中介,塑造玩家的行为,并直接影响了玩家对《DOTA2》的玩法。然而,电竞中展示的游戏风格并不总是有助于普通玩家学到更娴熟的玩法。 在我的数据中,身体限度的概念在三个重要的主题中呈现出来。首先,也是*基本的,是玩家的认知和身体机能与电竞比赛中呈现出的技巧之间的张力。电竞的无处不在也是带来这种张力的原因,这让人们产生了一种期望,认为所有的玩家都应该使出电竞里呈现的高超技巧。其次,延续**个主题,我研究了玩家通常是如何无法适应电竞比赛技巧所需的身体性时机的。*后,我考察了当玩家试图使用电竞战术时出现的某些特定的情绪状态是如何妨碍了游戏技巧的发挥。 身体性张力与永久化的电竞景观 我与玩家的访谈中一个重要的主题是,玩家的身体机能与他们试图模仿的技巧之间的对抗。许多参与者都指出,他们在使用那些往往需要高灵敏度的高阶战术时,会有这种感受。比如,在与一位从2016年开始玩游戏的新玩家的访谈中,他认为电竞对于熟悉游戏机制很有帮助(由于缺乏正式的、游戏内的教程),尽管电竞级别的技巧在高阶比赛中看起来十分有效,但他们并不能在自己的游戏中有效地使用这些技巧。正如他们所述,他们的身体记忆与在游戏中的操作之间存在张力: 我甚至都想不起祈求者的法术……这对那个英雄来说特别重要。我释放的大多数技能都没打中人,浪费了所有的魔法值(游戏中施法的消耗资源),然后就挂了…… 详细来说,祈求者英雄是一个巫师,他主要的游戏机制是通过召唤基本魔法元素来施放法术。玩家键盘上的Q、W、E这三个键分别对应不同的“元素”(冰、雷、火),这些元素需要被“连击”在一起来施法(通常用食指和中指来敲击这三个键的各种组合)。比如,玩家如果按下“E-E-W”,那么就会从天上降下混沌陨石;如果输入“W-W-Q”,那么就能召唤强袭飓风,把祈求者路径前方的敌人都吹起来。其中许多法术需要快速地连着使用才能发挥*大的效果,所以,高阶玩家在敲击按键时,都会根据练就的体感记忆来预测下一步要做什么。祈求者一共有十个需要手动施放的法术,各有各的功效。如参与者所述: 我进入游戏时还觉得“我知道所有的法术组合”……然后我就忘了,或者不记得有些技能还在冷却中,或者是完全不看自己的生命值,然后我就挂了。 苏德诺关于学习弹爵士钢琴的**手经验也与此呼应,“我认为,在实际比赛情况下与其他演奏者一起演奏,是很重要的”。维特科夫斯基关于体育与电竞的现象学解读也可与此类比——她观察到,尚未用惯的新技术为玩家带来了挑战,妨碍了游戏的流畅操作。 有趣的是,其中一部分参与者明确地意识到了他们的身体机能与高阶技巧之间的张力,但却表示他们不得不继续使用这些战术,因为它们属于主流的“元游戏”(metagame或meta)——多人游戏中常用的一个主位术语——用来描述被多数人采纳的游戏战术与玩法。正如一位受访者所述:“你好像应该要有……这种对游戏本身的理解,但也要有*佳玩法,这通常来自pro-meta。”这种pro-meta——或者说是职业竞技中使用的技巧与战术——会根据游戏的客户端更新补丁(和特定英雄的相对实力)、电竞选手及战队里个人的优劣势,以及职业选手参加的不同联赛而有所改变(如:某场比赛中的pro-meta可能会具有猛攻的风格特点,目的是迅速地结束比赛)。 这种有义务要使用电竞技巧的感受与先前所述的玩家与电竞战术的关系相符,电竞级别的战术在业余游戏圈中也被认为是合理的且备受尊重。正如一些参与者认为,那些*优秀的玩家会研究电竞圈的元游戏,并能够有效地应用到自己的玩法上。与对游戏本身之外分散的物质形式与能动性的表现(或受限)之间的关系的探讨相呼应,在电子游戏本身的直接语境之外的材料可能会带来限制或规范。对于许多参与者来说,技能(模仿职业“meta”的技巧)并不是他们想要获得的东西,而是他们觉得自己必须要演练的东西,即使那个操作风格对于他们自己的身体机能来说不太自然。正是这样,在《DOTA2》的社群中,已然永久化的电子竞技教化了这种负面习惯。 部分参与者与电竞meta之间存在一种不适关系,这也引申出了更多对电竞转播的物质政治和权力问题的批判性思考,这些问题在于将精通电子游戏视作一种理所当然的目的,而这种态度一直以来都是被游戏之外的各种中介所决定的(如游戏媒体)。电竞景观鼓励我们关注和参与游戏——如普通玩家的模仿——并固化了游戏玩法的规范,崇尚熟练的技术与唯才主义(meritocracy)。采用斯蒂格勒批判性、物质政治的视角,我们可以将电竞理解为一种改变个体与集体对游戏态度的形式,将专业性视为理想品质——如果玩家看得够多、玩得够多就可以达到这种理想境界(正如我与那些雄心勃勃的观众–玩家的采访中所示)。这样的结果是,通过操控注意力(而且是一种偏重某种特定立场的注意力模式,鼓励玩家在学习高阶技巧上投入时间精力),将玩家置于一种标准化的消费模式之中(固化了某种狭隘的“合理”、有意义的电子游戏体验)。 这样看来,尽管身体限度可能是身体未经训练的特征,但它也可以被理解为与对游戏的认知有关,这种认知源于长期将游戏视为一项具备高超技能的事业——而电竞激发了对那些健壮的、具有社会经济特权的年轻男性身上个体优异性的崇尚(并非所有的身体都具备这些素质)。 总的来说,**个主题通过观察玩家的感知运动机能和身体机能、作为技术系统的游戏与电竞转播(强调游戏中使用的战术)之间的张力,大致说明了身体限度。除此之外,结果还显示,对于玩得“差”(和“有限”的游戏身体)的认知可能是出于对什么是玩得“好”的范式认知——受崇尚个体优异性的电子竞技以及电子游戏文化中其他还原论的、排他价值的影响。
作者简介
张舸,媒介人类学者,现任职于香港城市大学创意媒体学院。博士毕业于澳大利亚皇家理工大学数码民族志研究中心(digital ethnography research centre)。目前他主要研究当代视频文化的社会技术与情感生态。从民族志理论出发,他也研究直播平台、电子竞技和中国的游戏文化思想历史。 孙静,博士,游戏学者,现居比利时。研究领域为游戏文化、游戏设计、新媒体与社会。全球电子游戏研究年会(DiGRA)英文论文审稿人及组委会成员,曾受邀至国内外多所高校及产业会议进行游戏研究主题演讲,在学术期刊及媒体发表中英文文章60余篇,译著《游戏改变学习:游戏素养、批判性思维与未来教育》已于2020年出版。
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