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中国虚拟现实艺术发展报告(2022—2023)

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  • ISBN:9787507855760
  • 装帧:平装-胶订
  • 册数:暂无
  • 重量:暂无
  • 开本:其他
  • 页数:暂无
  • 出版时间:2024-12-01
  • 条形码:9787507855760 ; 978-7-5078-5576-0

本书特色

*聚焦前沿:紧扣 2022—2023年中国虚拟现实艺术动态,呈现当下中国虚拟现实艺术全景。
*多维剖析:全球视野对比,概览虚拟现实商业、创作、开发、生产、分发各环节;深度访谈从业者,直击一线经验;解析热门内容形式,探索用户体验优化路径。
*学研一体:精选学术论文加持,打通理论与实践,帮助学者把握行业风向,无论是从业者、研究者还是投资者,一书在手中国虚拟现实艺术尽在掌握。

内容简介

本书是“中国虚拟现实艺术发展报告”系列的第二本,主要聚焦2022—2023年中国虚拟现实艺术内容产业的*新动态。本书梳理了虚拟现实艺术内容的行业现状与技术基础,探讨了前沿内容样态与一线从业者经验,分析了主要作品案例,并提供了对当下国内虚拟现实内容研究的扎实综述。2022—2023年,虚拟现实艺术持续面临不断更新的人工智能技术、大空间沉浸设计,以及教育、文博、文旅等多领域应用的挑战,艺术内容越来越体现出智能性、实时性、跨媒介性等趋向。虚拟现实艺术始终是跨越观念、表达、体验的终极移情媒介,它的发展起伏恰恰表明,当热潮开始退却时,也许才是它真正开始之时。

前言

前言  虚拟现实艺术:基于四个维度的考量
自杰伦·拉尼尔(Jaron Lanier)于1984年首次定义虚拟现实技术(VR)之后,其在技术、社会、媒介的多维发展中呈现出起伏的状态。2012年,消费级别的HMD Oculus Rift设备出现,开启了消费级VR设备的浪潮,其可移植性和低成本性意味着VR成为一种实用的流行媒体,也意味着艺术家可以更广泛地进行探索与创作。正如乔纳森·斯图尔(Jonathan Steuer)早在1992年就指出的,仅以技术为基础的虚拟现实观可能会给理解这一媒介的全部潜力和能力带来困难。伴随着VR技术的不断更新迭代,出现了“虚拟现实元年”(2016年)、“元宇宙元年”(2021年)等新浪潮,虚拟现实概念也逐渐从技术走向媒介,并经由媒介走入艺术。
奥利弗·格劳(Oliver Grau)在《虚拟艺术》中提出,虚拟现实艺术是文化与计算机的再混合,是以虚拟现实技术为基础的“新艺术”。顾亚奇等人也认为,虚拟现实艺术的独立形态决定了它不属于任何一个现有的艺术门类。本文旨在从媒介视角、艺术史视角、观者(observer)视角、叙事视角等多重维度的共振中对虚拟现实艺术的内涵与外延进行界定,探索其作为全新艺术形态的可能性,进而与包括影像艺术、游戏艺术、装置艺术、舞台艺术在内的其他艺术类型形成呼应,并呈现其独特的媒介属性。
基于媒介的视角:玩具、镜子到艺术的媒介发展逻辑

目录

**章  中国虚拟现实艺术行业发展现状 / 001
**节  国内虚拟现实产业发展相关政策 / 001
一、国家政策:鼓励虚拟现实技术多行业应用 / 002
二、地方政策:推动技术落地及多场景应用 / 010
第二节  国内虚拟现实内容行业发展概览 / 018
一、 VR 内容行业活动:聚焦硬件与技术,虚拟人与元宇宙平台
受青睐 / 018
二、VR 内容开发与制作:创新制作模式与故事体验 / 037
三、 VR 内容分发:线上线下混合式分发成趋势,文旅应用场景
成关键 / 043
第二章  虚拟现实艺术的技术基础概览 / 051
**节  实现 VR 内容生产的算力基础 / 051
一、算力的重要性 / 051
二、芯片:算力的硬件基础 / 054
三、算力资源配置方案对生成 VR 内容的影响 / 058
第二节  呈现 VR 内容的硬件终端 / 060
一、技术的集成:显示技术与追踪技术 / 060
二、VR 终端设备类型:一体机呈主流趋势 / 061
三、空间计算:头戴显示终端的技术革新 / 065
第三节  帮助 VR 内容创新的引擎技术 / 067
一、提升图形渲染能力 / 068
二、拓展多平台兼容性 / 073
三、集成全流程自动化工具 / 076
四、加速云平台协作效率 / 079
第四节  推动 VR 内容自动生成的 AI 技术 / 082
一、数字资产的自动化生成 / 082
二、涌现:VR 智能叙事的实现可能 / 094
第三章  虚拟现实艺术前沿创作样态 / 102
**节  虚拟现实影像艺术 / 102
一、虚拟现实影像概念 / 102
二、虚拟现实影像的特点 / 108
三、虚拟现实影像案例 / 109
第二节  虚拟现实游戏艺术 / 114
一、虚拟现实游戏概念 / 114
二、虚拟现实游戏的特点 / 115
三、虚拟现实游戏案例 / 121
第三节  虚拟现实戏剧艺术 / 123
一、虚拟现实戏剧概念 / 123
二、虚拟现实戏剧的特点 / 125
三、虚拟现实戏剧个案分析 / 129
第四节  基于虚拟现实的文化遗产艺术 / 133
一、基于虚拟现实的文化遗产保护与传承内涵 / 133
二、基于虚拟现实的文化遗产艺术特点 / 135
三、基于虚拟现实的文化遗产艺术应用案例 / 135
第五节  基于虚拟现实的空间艺术 / 140
一、基于虚拟现实的空间艺术形式内涵 / 140
二、基于虚拟现实的空间艺术应用 / 142
三、基于虚拟现实的空间艺术特点 / 143
第六节  基于虚拟现实的实验艺术 / 146
一、基于虚拟现实的实验艺术概念内涵 / 146
二、基于虚拟现实的实验艺术特点 / 147
三、基于虚拟现实的实验艺术案例分析 / 149
第四章  虚拟现实艺术从业者访谈 / 154
**节  VR/AR 内容解决方案 / 159
一、凤凰数字科技市场部总经理崔晓访谈 / 159
二、TCL 雷鸟创新 XR 交互工程师梅超访谈 / 169
第二节  VR 内容出品、制作与发行 / 179
一、Pico 视频内容负责人熊俊杰访谈 / 179
二、爱奇艺高级副总裁张航访谈 / 189
三、深圳小海洋文化传播有限公司总经理谷雪松、技术总监
曹勇 / 195
四、北京电影学院动画学院游戏设计系主任刘跃军 / 203
五、Pinta Studios 联合创始人雷峥蒙 / 211
六、博新全宇宙联合创始人唐祎程访谈 / 225
第三节  VR 艺术教育 / 235
一、北京电影学院影视技术系主任陈军访谈 / 235
二、清华大学美术学院教授王之纲访谈 / 247
第五章  国内虚拟现实艺术主要作品探究 / 259
**节  360 度全景 VR:以《禁忌·诡校》VR 为例 / 261
第二节  交互式 VR / 264
一、《方寸幻镜》/ 264
二、《古籍寻游记》/ 267
三、《红楼梦·石境仙缘》/ 270
四、《灵笼》VR / 273
第三节  线下大空间 VR 体验 / 276
一、《风起洛阳》VR / 276
二、《消失的法老》/ 279
三、《鱿鱼游戏》VR / 282
第六章  国内虚拟现实艺术研究综述 / 286
**节  本体何观:如何理解 VR 和 VR 艺术的本质?/ 288
第二节  总体何察:如何在整体上定位 VR 艺术?/ 290
第三节  身体何为:如何在 VR 艺术中安置身体?/ 292
第四节  情动何生:VR 艺术为何需要非视听之维?/ 294
第五节  叙事何解:VR 艺术如何讲故事?/ 296
第六节  百艺何融:“VR ”是否是破解困局的出路?/ 301
结  语  如何把时髦问题研究得更靠谱?/ 303

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作者简介

周雯,北京师范大学艺术与传媒学院教授、博士生导师,数字创意媒体研究中心执行主任,数字媒体系主任。2018—2022年教育*高等学校动画、数字媒体专业教指委委员,中国高等教育学会影视传媒专业委员会副理事长,中国高校影视学会动画与数字媒体艺术专业委员会副主任委员。研究方向为虚拟现实艺术、数字影像、动画产业等。出版《中国虚拟现实艺术发展报告(2016—2021)》《中国当代动漫形象研究——艺术、消费与产业》《中国动画产业与消费调查报告》等专著六部,译 著《虚拟现实叙事:方法与原理》,在《当代电影》《现代传播》《北京电影学院学报》等期刊发表学术论文五十余篇。
徐小棠,吉林大学文学院讲师,艺术学博士。研究兴趣:新媒介文艺理论、数字影像批评与文化。编著有 《中国虚拟现实艺术发展报告(2016—2021)》,译著有《如何读解电影》,曾在《当代电影》《北京电影学院学报》《当代动画》等期刊发表学术论文二十余篇。

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