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图文详情
  • ISBN:9787302461722
  • 装帧:一般胶版纸
  • 册数:暂无
  • 重量:暂无
  • 开本:16开
  • 页数:249
  • 出版时间:2017-03-01
  • 条形码:9787302461722 ; 978-7-302-46172-2

本书特色

本书从“技巧+案例”两条线出发帮助读者快速成为游戏行业的微营销高手! 技巧线内容包括3个O2O营销要素、4种微营销工具、4种营销软文写作技巧、5种盈利模式、5种O2O营销模式,并针对营销平台、游戏设备、游戏创新与未来等方面进行了全面、详细的讲解! 案例线内容包括电脑游戏、手机游戏、VR游戏、角色类游戏、动作类游戏、竞技类游戏、休闲类游戏、策略类游戏等,近100个经典与创新案例。本书通过20个专家提醒、100多个逻辑图解、240多张高清图片对这些不同类型游戏的营销技巧与策略进行了分析。 本书结构清晰,适合游戏行业从业者与创业者、网络游戏开发者、营销者,以及对游戏感兴趣的人使用。

内容简介

互联网时代,游戏行业,如何进行O2O微营销?——借力微博、微信、二维码、QQ空间等营销工具来破冰突围
游戏行业,如何写出精彩的、具有吸引力的营销软文?——剖析游戏营销软文的类型、写作技巧、写作步骤等进行分析
角色类、动作类、竞技类、休闲类、策略类游戏如何精准营销?——从营销策略、营销技巧、推广方式、营销案例提供专业建议

目录

第1章 迎接挑战:游戏行业
营销入门.... 1 1.1 游戏行业相关知识... 2 1.1.1 游戏行业营销的目的... 2 1.1.2 游戏行业营销的工作职
能分类... 3 1.1.3 游戏行业面临的问题和解决方法 4 1.1.4 游戏行业的未来... 7 1.2 网络游戏的分类... 9 1.2.1 按照游戏方式分类... 9 1.2.2 按照游戏载体分类... 12 1.2.3 按照玩家人数分类... 12 1.2.4 按照游戏地区分类... 13 1.3 游戏行业盈利模式分析... 14 1.3.1 收费游戏... 14 1.3.2 通过增值业务盈利... 15 1.3.3 游戏内广告盈利... 15 1.3.4 游戏周边产品盈利... 16 1.3.5 CD-KEY盈利... 17 第2章 O2O营销:游戏行业
发展的大趋势.... 19 2.1 游戏行业O2O营销的核心要素... 20 2.1.1 线上活动为线下活动
聚集人气... 20 2.1.2 线下活动吸引玩家
重回线上... 21 2.1.3 线上线下活动延展更多
想象空间... 22 2.2 游戏行业O2O营销的具体模式... 22 2.2.1 结合传统行业的
O2O营销... 23 2.2.2 结合品牌运营商的
O2O营销... 24 2.2.3 利用游戏衍生产品进行
O2O营销... 25 2.2.4 通过游戏职业陪玩进行
O2O营销... 27 2.3 游戏行业O2O营销案例... 28 2.3.1 《魔兽世界》的
O2O营销... 28 2.3.2 《QQ 飞车》的
O2O营销... 32 第3章 微营销:线上互动与营销
两全其美.... 35 3.1 游戏行业的微信营销... 36 3.1.1 为游戏做微信推广... 36 3.1.2 游戏互动提高用户
兴奋性... 37 3.1.3 利用微信 游戏进行客户
维护... 38 3.1.4 将微信用户转化为
游戏用户... 38 3.1.5 《天天酷跑》的
微信营销... 40 3.2 游戏行业的微博营销... 42 3.2.1 什么是微博营销... 42 3.2.2 网络游戏《新大话西游2》
的微博营销... 43 3.2.3 手机游戏《我叫MT》的
微博营销... 46 3.3 游戏行业的二维码营销... 47 3.3.1 扫描二维码登录游戏... 47 3.3.2 扫描二维码兑换游戏
角色... 49 3.4 游戏行业的QQ空间营销... 50 3.4.1 手机端QQ空间营销... 53 3.4.2 电脑端QQ空间营销... 53 第4章 入木三分:游戏行业
营销软文技巧.... 55 4.1 游戏行业营销软文的
基本类型... 56 4.1.1 攻略类营销软文... 57 4.1.2 宣传类营销软文... 58 4.1.3 评测类营销软文... 59 4.1.4 曝光类营销软文... 59 4.1.5 情感类营销软文... 60 4.1.6 故事类营销软文... 61 4.1.7 专题类营销软文... 62 4.1.8 总结类营销软文... 63 4.2 游戏行业营销软文的写作技巧... 64 4.2.1 软文标题非常重要... 64 4.2.2 软文字数不要太多... 65 4.2.3 尽量不用**人称... 65 4.2.4 软文观点应新颖独特... 65 4.3 游戏行业营销软文的“伪原创”... 66 4.3.1 “伪原创”的定义... 66 4.3.2 “伪原创”的步骤... 67 4.3.3 “伪原创”的工具... 69 4.4 游戏行业营销软文案例分析... 70 4.4.1 《DOTA2》的创新软文... 70 4.4.2 《英雄联盟》的创新软文... 71 第5章 营销平台:游戏与平台的
合作与双赢.... 73 5.1 网络游戏的门户网站平台... 74 5.1.1 腾讯公司的网络
游戏布局... 74 5.1.2 网易公司的网络
游戏布局... 78 5.1.3 盛大公司的网络
游戏布局... 80 5.2 网络游戏的其他网站平台... 83 5.2.1 4399小游戏——专注于
电脑端游戏... 83 5.2.2 九游——专注于手机
网络游戏... 84 5.2.3 17173游戏网——综合
网络游戏网站... 85 5.3 网络游戏的直播网站平台... 87 5.3.1 游戏直播规模增长
速度快... 87 5.3.2 主要内容来自于个人
解说... 88 5.3.3 “明星+游戏+平台”
营销模式... 89 第6章 网络游戏:游戏行业
营销的主要力量.... 91 6.1 网络游戏行业的营销策略... 92 6.1.1 通过定位进行营销... 92 6.1.2 通过广告进行营销... 92 6.1.3 通过品牌进行营销... 94 6.1.4 通过互动进行营销... 94 6.1.5 通过社交进行营销... 95 6.1.6 通过收费进行营销... 95 6.1.7 通过博客进行营销... 96 6.2 网络游戏行业的精准营销... 96 6.2.1 向电商学习精准营销... 97 6.2.2 找准精准营销的目标... 98 6.2.3 让用户选择营销方案... 99 6.2.4 不要低俗的营销内容... 100 6.3 网络游戏行业的推广方法... 100 6.3.1 通过流量互换... 101 6.3.2 通过搜索引擎... 101 6.3.3 通过导航网站... 102 6.3.4 通过问答平台... 103 6.3.5 通过SNS推广... 103 6.3.6 通过“威客”人群... 104 6.3.7 通过博客平台... 104 6.4 网络游戏行业的发展与趋势... 105 6.4.1 营销手段的不断更新
替换... 105 6.4.2 对营销市场实施细分
战略... 106 6.4.3 实现全面的泛娱乐
营销... 107 第7章 手机游戏:把游戏体验
永远摆在**.... 109 7.1 手机游戏的营销策略... 110 7.1.1 注重图标和简介... 110 7.1.2 手机游戏与视频相结合... 111 7.1.3 注意游戏“存活周期”... 113 7.1.4 选择游戏的投放渠道... 113 7.1.5 发布日期的选择... 114 7.1.6 获得苹果公司的推荐... 115 7.2 手机游戏的精准营销... 116 7.2.1 传统营销与精准营销的
对比... 116 7.2.2 手机游戏精准营销与
IP相结合... 118 7.2.3 手机游戏品牌的精准
营销... 121 7.2.4 精准营销成为手机游戏的
出路... 123 7.3 手机游戏的营销方向... 124 7.3.1 利用平台推广... 124 7.3.2 电视广告推广... 124 7.3.3 两两合作进行推广... 125 7.3.4 跨界植入推广... 126 7.3.5 游戏免流量下载与玩... 126 第8章 VR游戏:未来游戏发展的
方向.... 127 8.1 VR技术的基础知识... 128 8.1.1 VR技术的定义... 128 8.1.2 VR技术的硬件组成... 129 8.1.3 VR技术简史... 130 8.1.4 VR技术的基本特征... 131 8.2 VR游戏的行业分析... 133 8.2.1 三维游戏的牵引作用... 134 8.2.2 理想的视频游戏工具... 134 8.2.3 艺术领域的潜能巨大... 135 8.3 VR游戏的互动营销... 136 8.3.1 使用户获得更加真实的
感觉... 136 8.3.2 为用户带来独特的感官
体验... 137 8.3.3 为游戏购物带来更好的
体验... 138 8.4 VR游戏的设备... 138 8.4.1 Gear VR:游戏与全景
视频体验... 138 8.4.2 Oculus Rift:VR沉浸式
恐怖游戏... 139 8.4.3 HTC Vive:利用Vive
功能玩虚拟现实游戏... 140 8.4.4 3Glasses:中国创造原生
VR力量... 141 8.4.5 Trimersion:360度头部
跟踪的跨平台产品... 143 第9章 游戏设备:满足游戏的
各种需求.... 145 9.1 游戏设备营销的七大要素... 146 9.2 各类主流游戏设备... 149 9.2.1 索尼公司的游戏设备... 149 9.2.2 任天堂公司的游戏设备... 153 9.2.3 微软公司的游戏设备... 157 第10章 融入世界:中国游戏行业的
国际博弈.... 161 10.1 《逆战》联赛... 162 10.1.1 《逆战》的“逆联赛”... 163 10.1.2 《逆战》世界总决赛... 164 10.2 《炉石传说》挑战赛... 167 10.2.1 《炉石传说》黄金国际
挑战赛... 167 10.2.2 《炉石传说》中美
对抗赛... 168 10.3 《穿越火线》公开赛... 170 10.3.1 《穿越火线》相关
知识... 171 10.3.2 《穿越火线》中国区
公开赛... 173 10.3.3 《穿越火线》全球
公开赛... 175 10.4 《英雄联盟》S5世界总决赛... 176 10.4.1 赛事地点... 176 10.4.2 参赛阵容... 177 10.4.3 赛制与奖励... 177 第11章 别出心裁:游戏行业营销
方式的创新.... 179 11.1 网络游戏的创新营销方式... 180 11.1.1 使产品的生命周期
更长... 180 11.1.2 在营销渠道上的创新... 180 11.1.3 使营销具有文化内涵... 181 11.2 网络游戏的创新营销案例... 184 11.2.1 盛大游戏的
“变废为宝”... 184 11.2.2 极具创新的
“抢票营销”... 184 11.2.3 斥巨资开展
“QQ币营销”... 185 11.2.4 与众不同的
“签名营销”... 186 11.3 手机游戏的创新营销方式... 187 11.3.1 利用明星效应... 187 11.3.2 擅长整合营销... 189 11.3.3 通过冲榜策略... 189 11.3.4 散播利益诱惑... 190 11.3.5 使用奇葩策略... 190 11.3.6 利益传统方法... 191 11.4 手机游戏的创新营销案例... 192 11.4.1 《神魔》的“包场式”
媒体营销... 192 11.4.2 《乱世曲》在影视
作品上的广告植入... 194 11.4.3 《实况俱乐部》借助名人
实现营销... 196 第12章 角色类游戏O2O微营销
案例分析.... 197 12.1 电脑端角色类游戏O2O微营销
案例分析... 198 12.1.1 《地下城与勇士》与
脸萌App的跨界营销... 198 12.1.2 《远征》的“新人王冲级
大赛”... 199 12.1.3 《天龙八部OL》的
微博营销... 200 12.1.4 《剑灵》在地铁站中的
互动广告... 201 12.2 手机端角色类游戏O2O微营销
案例分析... 202 12.2.1 《梦幻西游》的多样化
营销... 202 12.2.2 《秦时明月》的特色
营销... 203 12.2.3 《龙纹三国》的付费
营销... 204 12.2.4 《无尽之剑》特色的
跨界营销... 205 第13章 动作类游戏O2O微营销
案例分析.... 207 13.1 电脑端动作类游戏O2O微营销
案例分析... 208 13.1.1 《怪物猎人OL》的
悬念营销... 208 13.1.2 《刺客信条》的圣诞
广告营销... 209 13.1.3 《使命召唤》在餐饮
行业的跨界营销... 210 13.2 手机端动作类游戏O2O微营销
案例分析... 211 13.2.1 《永恒战士Ⅲ》的创新
营销... 211 13.2.2 《新苍穹之剑》的明星
营销... 212 13.2.3 《时空猎人》“不遗余力”
的营销... 213 13.2.4 《太极熊猫》的综合化
营销... 215 第14章 竞技类游戏O2O微营销
案例分析.... 217 14.1 电脑端竞技类游戏O2O微营销
案例分析... 218 14.1.1 《街头篮球》多样化的
活动营销... 218 14.1.2 《逆战》的QQ空间与
电影票营销... 219 14.1.3 《神之浩劫》与
QQ浏览器联合营销... 22114.2 手机端竞技类游戏O2O微营销
案例分析... 222 14.2.1 《我叫MT》的创新
营销... 222 14.2.2 《王者荣耀》的精准互动
营销... 223 14.2.3 《天天飞车》的跨界
挑战赛营销... 224 14.2.4 《自由之战》与ThinkPad
的营销新玩法... 226 第15章 休闲类游戏O2O微营销
案例分析.... 229 15.1 电脑端休闲类游戏O2O微营销案例分析 230 15.1.1 《新弹弹堂》的大手笔
营销... 230 15.1.2 《三国杀》的事件营销... 231 15.1.3 《QQ炫舞》的多样化
营销... 233 15.2 手机端休闲类游戏O2O微营销
案例分析... 235 15.2.1 《开心消消乐》的
除夕日营销... 235 15.2.2 《白片弹弹乐》的
条码营销... 235 15.2.3 《愤怒的小鸟》的
全方位营销... 236 15.2.4 《捕鱼达人》的立体化
营销... 238 第16章 策略类游戏O2O微营销
案例分析.... 239 16.1 电脑端策略类游戏O2O微营销
案例分析... 240 16.1.1 《魔兽争霸》电影与
情感交融的营销... 240 16.1.2 《旗帜的传说》的半价
营销... 242 16.1.3 《三国志》的交通海报
营销... 242 16.2 手机端策略类游戏O2O微营销
案例分析... 244 16.2.1 《去吧皮卡丘》的抽奖与节日营销 244 16.2.2 《保卫萝卜》与电商
App的跨界营销... 245 16.2.3 《部落冲突》线上线下
大范围的营销... 247 16.2.4 《瘟疫公司》的全面化
营销... 248
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作者简介

“十年•专注,精品•奉献”!本团队组织者有着十多年图书行业策划经验,并由专注于金融、理财、营销、电商、微商等行业的几十位专业人士参与,他们中的成员大都是财经记者、银行金融理财师、财富顾问、互联网营销专家、电商和微商店主等。本团队组织者紧扣时代潮流趋势,力求为读者打造一系列精品理财、营销、金融类图书。由作者团队编写的“新手理财系列”、玩转“电商营销 互联网金融”系列图书,一经上市就受到读者的一致好评!

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