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E学习:互联网时代培训新攻略

E学习:互联网时代培训新攻略

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图文详情
  • ISBN:9787111632207
  • 装帧:一般胶版纸
  • 册数:暂无
  • 重量:暂无
  • 开本:16开
  • 页数:219
  • 出版时间:2018-04-01
  • 条形码:9787111632207 ; 978-7-111-63220-7

内容简介

本书是对互联网时代企业培训新模式和新方法的探索。本书首先介绍了互联网时代企业培训发展的新趋势,然后从商业模式、思维和技术层面对培训新方法进行探讨。在商业模式层面,介绍了企业大学顶层设计的新模式;在思维层面,介绍了文化课程生动化、学习项目品牌化、课程产品化、知识趣味化、课堂生态化、培训机制游戏化等培训新思维和新方法;在技术层面,介绍了O2O混合式培训、M-learning微课制作、知识萃取技术等培训新技术。本书可作为培训管理者、培训师学习培训理念与方法的工具书,也可以作为企业家、创业者、企业HR或部门领导了解人才发展新理念与新模式的参考书,还可以作为对培训新理念、新模式和新方法感兴趣的读者的入门参考书。

目录

目 录 序1 培训是企业永远的生产力 序2 每个企业都是一所大学 前言 第1章 互联网时代培训革命 从“围墙”到“磁场” 从“种子”到“土壤” 从“路路通”到“人人通” 从“石墨”到“钻石” 从“火车头”到“动车组” 从“爬楼”到“造浪” 从“搬运工”到“过滤器” 从“碧螺春”到“二锅头” 从“并列式”到“鱼骨式” 从“内训师”到“落地师” 从“考场”到“擂台” 从“娱乐化”到“游戏化” 第2章 企业大学顶层设计 没有顶层设计,就谈不上落地 企业大学经营转型:不在于“大”,而在于“强” 角色定位是企业大学的灵魂 整合者——雄狮 传播者——信鸽 建构者——工蚁 创变者——战狼 从0到1构建企业大学 第3章 文化课程生动化 文化表达不“性感”,不如扔进“垃圾篓” 平庸者讲道理,高手都在说故事 愿景故事的魔力 文化课不只是课,功夫在课外 多少好课程,输在了没有仪式感 第4章 学习项目品牌化 从培训管理到培训经营 超级名称和符号 一句直抵人心的Slogan 爆款设计:痛点、尖叫点和引爆点 痛点:学员不痛,培训无用 尖叫点:针尖捅破天 引爆点:水烧到99℃也无法沸腾 第5章 O2O混合式培训 Online培训,并不是把传统线下课程搬到线上 O2O(线下线上)混合式培训 新员工入职培训,如何进行O2O混合式培训 Online功能不在多,而在简便易行 Online还是Offline,你需要分析这4点 第6章 M-learning微课 微课,不只是时间短的课 制作微课的6个误区 做微课,就像做产品说明书 M-learning微课不只是课,它更像一场微电影 微课标题取不好,内容好也枉然 金字塔:微课内容的结构设计 第7章 课程产品化 课程是产品,学员是用户 人才盘点:从“关注课程”到“关注学员” 培训需求要洞察,不要调查 个人价值与组织价值,该如何选择 持续迭代:课程生命周期管理 第8章 萃取技术 知识萃取师应该具备的4项技能 经验萃取“三板斧” 锚定“甜蜜点” 询问故事,而不是答案 为什么你的赞美会变成“自嗨” 让知识拥有结构美 第9章 知识趣味化 有趣:知识传播的正确方式 知识传递也是一种艺术 反惯性思维 口诀:让一切变得可执行 提炼知识模型,让经验变得易传播 第10章 课堂生态化 学习者主权时代的创新型课堂 连接从破冰开始 六上墙:可视化展示 读书会,不只是读书这么简单 翻转课堂:以“师者心态”去学习 第11章 落地师 什么是落地师 讲课结束不是终点,而是始点 工作即学习 刻意训练 带教技能 认证结果,而非技能 落地委员会 落地师项目流程 第12章 促行式评估 促行式评估:跨越知行鸿沟 引导学员的行为转变 以赛促学:从考场到擂台 神秘客:让评估拥有行动势能 数字化思维:培训落地的关键技能 第13章 培训机制游戏化 游戏化不等于娱乐化 游戏化培训设计4步曲 学习积分制度 赫基学院:利用T-Coin闯关打怪 增量激励思维 参考文献
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