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- ISBN:9787302537977
- 装帧:一般胶版纸
- 册数:暂无
- 重量:暂无
- 开本:16开
- 页数:185
- 出版时间:2020-06-01
- 条形码:9787302537977 ; 978-7-302-53797-7
内容简介
本书以能力培养为主线,以实践案例教学为引导,以综合项目为载体,系统介绍计算机图形编程知识。 全书共分为上下两篇,上篇为计算机图形编程基础(第1~7章),介绍计算机图形学概论、图形变换、图形建模、真实感图形技术、纹理映射、交互技术、粒子特效;下篇为计算机图形编程综合实践(第8~10章)。介绍幻彩摩天轮虚拟场景项目、“我的世界”虚拟场景项目和仙剑虚拟漫游综合实践项目,将第1~7章的知识点综合起来,通过项目构思、项目设计、项目实施和项目测试完整展现交互式虚拟漫游场景的开发过程。 本书可作为高等学校计算机、软件工程、数字媒体、信息处理等专业以及职业培训机构的项目参考用书,也可供对计算机图形学感兴趣的读者参考。
目录
上篇 计算机图形编程基础
第1章 计算机图形学概论
1.1 基本概念
1.2 研究内容
1.3 发展历史
1.4 应用领域
1.4.1 计算机辅助设计
1.4.2 计算机动画
1.4.3 真实感图形实时绘制与自然景物仿真
1.4.4 虚拟现实
1.4.5 计算机辅助教学
1.4.6 计算机艺术
1.4.7 图形用户界面
1.4.8 数据可视化
1.5 编程软件
1.6 OpenGL概述
1.6.1 OpenGL的三维图形世界
1.6.2 OpenGL的三维开发环境
1.6.3 OpenGL的库文件
1.6.4 OpenGL的绘图方式
1.6.5 OpenGL的绘制步骤
1.6.6 OpenGL的基本功能
1.6.7 OpenGL库连接
1.6.8 OpenGL数据类型
1.6.9 OpenGL函数命名
1.7 实践案例——绘制茶壶
1.8 本章小结
习题
第2章 图形变换
2.1 三维图形显示流程
2.2 坐标系统
2.3 变换基础
2.3.1 变换原理
2.3.2 变换步骤
2.4 视点变换
2.5 模型变换
2.5.1 平移
2.5.2 旋转
2.5.3 缩放
2.6 投影变换
2.6.1 正射投影
2.6.2 透视投影
2.7 视口变换
2.8 裁剪变换
2.9 实践案例——三角形变换
2.10 本章小结
习题
第3章 图形建模
3.1 图形建模概念
3.2 OpenGL基本建模
3.2.1 OpenGL基本图形的绘制
3.2.2 点(point)
3.2.3 线(line)
3.2.4 三角形(triangles)
3.2.5 多边形(polygon)
3.2.6 扩展三维几何体
3.3 贝塞尔曲线曲面
3.3.1 贝塞尔曲线定义
3.3.2 贝塞尔曲线性质
3.3.3 贝塞尔曲线绘制
3.3.4 贝塞尔曲面定义
3.3.5 贝塞尔曲面绘制
3.4 实践案例——绘制二维几何体
3.5 实践案例——绘制奥运五环
3.6 实践案例——绘制贝塞尔曲线
3.7 实践案例——绘制贝塞尔曲面
3.8 本章小结
习题
第4章 真实感图形技术
4.1 真实感图形概述
4.1.1 真实感图形的特点
4.1.2 真实感图形的影响因素
4.2 颜色模型
4.2.1 RGB颜色模型
4.2.2 HSV颜色模型
4.2.3 HSI颜色模型
4.2.4 CMY颜色模型
4.2.5 色彩空间的选择标准
4.3 OpenGL颜色
4.3.1 OpenGL颜色立方体
4.3.2 OpenGL颜色模式
4.4 实践案例——彩色立方体
4.5 OpenGL光照
4.5.1 简单光照模型
4.5.2 OpenGL的光组成
4.5.3 OpenGL的光源创建
4.5.4 启动光照
4.6 实践案例——光照壶
4.7 OpenGL材质
4.7.1 OpenGL材质概念
4.7.2 OpenGL材质函数
4.8 实践案例——材质球
4.9 综合项目——绘制别墅
4.10 本章小结
习题
第5章 纹理映射
5.1 纹理映射技术
5.2 OpenGL纹理映射
5.2.1 定义纹理
5.2.2 纹理控制
5.2.3 映射方式
5.2.4 绘制场景
5.3 实践案例——立方体贴图
5.4 综合项目——绘制宇宙太空
5.5 本章小结
习题
第6章 交互技术
6.1 交互技术基础
6.1.1 交互输入技术
6.1.2 交互控制技术
6.2 OpenGL的交互技术
6.2.1 键盘交互
6.2.2 鼠标交互
6.3 实践案例——键盘交互
6.4 实践案例——鼠标交互
6.5 综合项目——行走的机器猫
6.6 本章小结
习题
第7章 粒子特效
7.1 粒子系统概述
7.1.1 粒子系统定义
7.1.2 粒子系统发展
7.1.3 粒子系统应用
7.1.4 粒子系统组成
7.2 实践案例——喷泉模拟
7.3 实践案例——火炬模拟
7.4 实践案例——烟花模拟
7.5 本章小结
习题
下篇 计算机图形编程综合实践
第8章 幻彩摩天轮虚拟场景设计与实现
8.1 项目构思
8.2 项目设计
8.2.1 粒子系统设计
8.2.2 旗帜飘动设计
8.2.3 键盘交互设计
8.2.4 场景环境设计
8.3 项目实施
8.3.1 实现粒子特效
8.3.2 实现旗帜飘动
8.3.3 实现键盘交互
8.3.4 场景环境实现
8.4 项目测试
8.5 本章小结
习题
第9章 “我的世界”虚拟场景设计与实现
9.1 项目构思
9.2 项目设计
9.2.1 场景建模设计
9.2.2 镜面旗帜设计
9.2.3 键盘交互设计
9.3 项目实施
9.3.1 实现场景建模
9.3.2 实现镜面旗帜
9.3.3 实现键盘交互
9.4 项目测试
9.5 本章小结
习题
第10章 仙剑虚拟漫游设计与实现
10.1 项目构
第1章 计算机图形学概论
1.1 基本概念
1.2 研究内容
1.3 发展历史
1.4 应用领域
1.4.1 计算机辅助设计
1.4.2 计算机动画
1.4.3 真实感图形实时绘制与自然景物仿真
1.4.4 虚拟现实
1.4.5 计算机辅助教学
1.4.6 计算机艺术
1.4.7 图形用户界面
1.4.8 数据可视化
1.5 编程软件
1.6 OpenGL概述
1.6.1 OpenGL的三维图形世界
1.6.2 OpenGL的三维开发环境
1.6.3 OpenGL的库文件
1.6.4 OpenGL的绘图方式
1.6.5 OpenGL的绘制步骤
1.6.6 OpenGL的基本功能
1.6.7 OpenGL库连接
1.6.8 OpenGL数据类型
1.6.9 OpenGL函数命名
1.7 实践案例——绘制茶壶
1.8 本章小结
习题
第2章 图形变换
2.1 三维图形显示流程
2.2 坐标系统
2.3 变换基础
2.3.1 变换原理
2.3.2 变换步骤
2.4 视点变换
2.5 模型变换
2.5.1 平移
2.5.2 旋转
2.5.3 缩放
2.6 投影变换
2.6.1 正射投影
2.6.2 透视投影
2.7 视口变换
2.8 裁剪变换
2.9 实践案例——三角形变换
2.10 本章小结
习题
第3章 图形建模
3.1 图形建模概念
3.2 OpenGL基本建模
3.2.1 OpenGL基本图形的绘制
3.2.2 点(point)
3.2.3 线(line)
3.2.4 三角形(triangles)
3.2.5 多边形(polygon)
3.2.6 扩展三维几何体
3.3 贝塞尔曲线曲面
3.3.1 贝塞尔曲线定义
3.3.2 贝塞尔曲线性质
3.3.3 贝塞尔曲线绘制
3.3.4 贝塞尔曲面定义
3.3.5 贝塞尔曲面绘制
3.4 实践案例——绘制二维几何体
3.5 实践案例——绘制奥运五环
3.6 实践案例——绘制贝塞尔曲线
3.7 实践案例——绘制贝塞尔曲面
3.8 本章小结
习题
第4章 真实感图形技术
4.1 真实感图形概述
4.1.1 真实感图形的特点
4.1.2 真实感图形的影响因素
4.2 颜色模型
4.2.1 RGB颜色模型
4.2.2 HSV颜色模型
4.2.3 HSI颜色模型
4.2.4 CMY颜色模型
4.2.5 色彩空间的选择标准
4.3 OpenGL颜色
4.3.1 OpenGL颜色立方体
4.3.2 OpenGL颜色模式
4.4 实践案例——彩色立方体
4.5 OpenGL光照
4.5.1 简单光照模型
4.5.2 OpenGL的光组成
4.5.3 OpenGL的光源创建
4.5.4 启动光照
4.6 实践案例——光照壶
4.7 OpenGL材质
4.7.1 OpenGL材质概念
4.7.2 OpenGL材质函数
4.8 实践案例——材质球
4.9 综合项目——绘制别墅
4.10 本章小结
习题
第5章 纹理映射
5.1 纹理映射技术
5.2 OpenGL纹理映射
5.2.1 定义纹理
5.2.2 纹理控制
5.2.3 映射方式
5.2.4 绘制场景
5.3 实践案例——立方体贴图
5.4 综合项目——绘制宇宙太空
5.5 本章小结
习题
第6章 交互技术
6.1 交互技术基础
6.1.1 交互输入技术
6.1.2 交互控制技术
6.2 OpenGL的交互技术
6.2.1 键盘交互
6.2.2 鼠标交互
6.3 实践案例——键盘交互
6.4 实践案例——鼠标交互
6.5 综合项目——行走的机器猫
6.6 本章小结
习题
第7章 粒子特效
7.1 粒子系统概述
7.1.1 粒子系统定义
7.1.2 粒子系统发展
7.1.3 粒子系统应用
7.1.4 粒子系统组成
7.2 实践案例——喷泉模拟
7.3 实践案例——火炬模拟
7.4 实践案例——烟花模拟
7.5 本章小结
习题
下篇 计算机图形编程综合实践
第8章 幻彩摩天轮虚拟场景设计与实现
8.1 项目构思
8.2 项目设计
8.2.1 粒子系统设计
8.2.2 旗帜飘动设计
8.2.3 键盘交互设计
8.2.4 场景环境设计
8.3 项目实施
8.3.1 实现粒子特效
8.3.2 实现旗帜飘动
8.3.3 实现键盘交互
8.3.4 场景环境实现
8.4 项目测试
8.5 本章小结
习题
第9章 “我的世界”虚拟场景设计与实现
9.1 项目构思
9.2 项目设计
9.2.1 场景建模设计
9.2.2 镜面旗帜设计
9.2.3 键盘交互设计
9.3 项目实施
9.3.1 实现场景建模
9.3.2 实现镜面旗帜
9.3.3 实现键盘交互
9.4 项目测试
9.5 本章小结
习题
第10章 仙剑虚拟漫游设计与实现
10.1 项目构
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