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数智时代的游戏化营销

数智时代的游戏化营销

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图文详情
  • ISBN:9787509685501
  • 装帧:平装-胶订
  • 册数:暂无
  • 重量:暂无
  • 开本:16开
  • 页数:268
  • 出版时间:2022-12-01
  • 条形码:9787509685501 ; 978-7-5096-8550-1

本书特色

★游戏是数字经济的重要组成部分,或者说,游戏中也有数字生产力。 ——人民网评 ★游戏使学习变成兴奋剂,通过富有挑战性的游戏情节设计.模拟现实和沉浸式的环境,游戏可以使知识转移更加有效。 ——著名游戏设计师Raph Koster ★只有当人充分是人的时候,他才游戏;只有当人游戏的时候,他才完全是人。 ——德国诗人、哲学家席勒

内容简介

著名未来学家、TED大会新锐演讲者简·麦戈尼格尔在其著作中提出游戏将改变世界,游戏可以弥补现实世界的不足和缺陷,游戏化可以让现实生活变得更美好。游戏击中了人类幸福的核心,提供了令人愉悦的奖励、刺激性的挑战和宏大的胜利,而这些都是现实世界十分匮乏的。大量学者的研究及创业实践表明,在学习和生活中可以借助游戏的力量,让普通的事情变得像游戏一样精彩。通过对游戏机制的解构和重新设计,将游戏元素引入到人们的现实生活中,让现实中的学习、生活、工作变得不再枯燥乏味,而是可以充分激发人们的热情与创造力,有效的提升工作效率和幸福感。本书遵循“提出问题、分析问题、解决问题”的逻辑,系统梳理游戏化的概念内涵、设计要素、进展、研究热点和研究脉络,主要是针对企业、实体组织研究,揭示现有文献关于游戏化营销的理论分析;实证研究游戏化营销的短期效果、长期效果、负向效果和效果前因;深入挖掘游戏化营销的应用场景、实施载体和用户消费体验过程;立足中国实践,根据游戏化营销的发展趋势及应用场景为企业游戏化营销战略的成功实施提出建议与展望。

目录

**篇 游戏化营销前沿研究 **章 数智时代背景下的游戏化营销前沿研究 **节 数智化时代 第二节 游戏化概念内涵 第三节 游戏化营销 第四节 研究目标与意义 第二章 游戏化营销的国外研究热点和研究脉络演进分析 **节 游戏化营销成为研究热点 第二节 游戏化营销的CiteSpace及VosViewer分析 第二篇 游戏化营销影响效果的实证研究 第三章 游戏化营销对购买意愿的影响过程研究 **节 研究缘起 第二节 游戏化营销效果的影响因素 第三节 基于时间贫穷和品牌炫酷度的模型构建 第四节 研究设计 第五节 实证分析与结果 第六节 研究结论与启示 第四章 游戏化移动APP驱动用户长期持续使用的影响分析 **节 研究缘起 第二节 游戏化交互 第三节 感知利益与用户持续使用意愿 第四节 研究设计 第五节 实证分析与结果 第六节 研究结论与启示 第五章 游戏化的另一面:用户心理抗拒和情绪耗竭的双重视角 **节 研究缘起 第二节 短视频游戏和游戏化盛行 第三节 基于违背期望理论的模型构建 第四节 研究设计 第五节 实证结果与分析 第六节 研究结论与启示 第六章 基于游戏化可供性对高质量游戏化效果的组态分析 **节 研究缘起 第二节 基于MDE模型的研究框架构建与条件选取 第三节 不同游戏化路径的组态效应分析 第四节 组态结果与分析 第五节 研究结论与启示 …… 第三篇 游戏化营销的应用场景及实证研究 第四篇 游戏化营销的应用载体及实证研究 结语 参考文献 后记
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作者简介

周飞,现为华侨大学工商管理学院教授、市场营销系主任、企业管理专业博士生导师,同时指导MBA研究生。中国高校市场学研究会理事,中国管理研究国际学会(IACMR)福建联络人,担任《管理评论》《管理学报》等十多个期刊的评审人。主要从事营销管理、创新管理、战略管理等的研究。入选福建省高校杰出青年科研人才培养计划、泉州市高层次人才。累计在SSCI和国内自然基金委认定期刊发表学术论文30余篇,且主持三项国家社科基金,参与国家、省部级科研课题多项。

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