- ISBN:9787509694381
- 装帧:平装-胶订
- 册数:暂无
- 重量:暂无
- 开本:16开
- 页数:208
- 出版时间:2024-01-01
- 条形码:9787509694381 ; 978-7-5096-9438-1
内容简介
企业游戏化是将游戏化系统应用于企业场景,主要呈现出两种不同的应用模式:应用于企业在线社区场景、面向用户的外部游戏化,以及应用于企业工作场景、面向员工的内部游戏化。文章以“游戏人”人性假设为逻辑起点,以情境观思想为理论基础,综合定性和定量的研究方法,兼顾企业外部在线社区场景和内部工作场景,探讨了企业游戏化如何激励个体参与。首先,通过单案例探索性研究,以小米在线品牌社区为例,全面深入地识别出企业外部游戏化系统内的各个要素,以及这些要素在整个激励过程中功能和作用关系的变化,借此呈现了企业外部游戏化激励用户参与的过程和机制。然后,基于案例分析得出的结论,归纳了企业游戏化激励个体参与的情境建构与解构机制,并据此提出内部游戏化激励员工参与的关系假设和概念模型,又基于调查问卷所获得的435份样本数据进行了实证分析,以验证企业游戏化的情境建构与解构激励机制在内部工作场景的适用性。*后,梳理了企业游戏化对个体参与的激励机制,包括企业外部游戏化激励用户参与,以及企业内部游戏化激励员工参与的影响效果、中介机制和情景因素进行了对比和总结。
目录
作者简介
陈园园,1991年出生,东北财经大学管理学博士学位。研究方向为组织行为学、游戏化激励。主讲管理思想史、人力资源管理等课程。参与完成2项省级课题,并在《外国经济与管理》、《财政研究》和《宏观经济研究》等CSSCI核心期刊上共发表6篇学术论文。 毕玮,1986年出生,中国海洋大学管理学博士学位,山东大学企业管理博士后。现任山东青年政治学院副教授,主讲管理学、战略管理等课程。主要研究方向为平台与生态战略、价值创造、量子管理。曾先后主持或参与国家课题2项,省部级重点课题2项,省部级一般课题4项。在国内外学术期刊发表多篇学术论文,出版专著1本,并多次参与政府机关、企事业单位的管理咨询与战略规划项目。
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