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精通Cocos2d-x游戏开发(基础卷)

精通Cocos2d-x游戏开发(基础卷)

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图文详情
  • ISBN:9787302432029
  • 装帧:暂无
  • 册数:暂无
  • 重量:暂无
  • 开本:其它
  • 页数:368
  • 出版时间:2016-04-01
  • 条形码:9787302432029 ; 978-7-302-43202-9

本书特色

  《cocos2d-x游戏开发》分为《基础卷》和《进阶卷》两个分册。两卷书籍都有明确的写作目的。《基础卷》专注于cocos2d-x引擎基础,致力于让cocos2d-x初学者成为一个基础扎实、靠谱的程序员。《进阶卷》专注于各种实用技术,是作者多年开发经验的结晶,书中的技术点大多是基于实际工作中碰到的问题提炼而来,从问题的本质出发到解决问题的思路,提供了多种解决方案,并对比各方案的优缺点,启发读者思考。   本书为《cocos2d-x游戏开发》的《基础卷》,共31章,分为4篇。第1篇为《入门篇》,涵盖的主要内容有cocos2d-x开发环境、学习建议、注意事项及低级错误总结,以及**的c 编程基础和指针知识等。第2篇为《基础框架篇》,涵盖的主要内容有节点系统、内存管理、场景和层、精灵、动作系统、动画、纹理、文字、运行机制、渲染机制、消息机制和schedule等。第3篇为《ui与交互篇》,涵盖的主要内容有触摸输入、文本输入、按钮与重力感应输入、menu和menuitem,以及gui框架的功能控件、文本输入、文本显示及容器控件等。第4篇为《cocostudio工具链篇》,涵盖的主要内容有cocostudio的ui编辑器、场景编辑器、动画编辑器、2.x编辑器及cocosbuilder等。   本书适合学习cocos2d-x游戏开发的零基础读者阅读,尤其适合cocos2d-x自学人员。对于大中专院校的学生和社会培训班的学员,本书也是一本不可多得的学习教程。   快速了解本书精华内容   入门篇   cocos2d-x启航   使用cocos2d-x   低级错误大全   图解指针   c 11简介   基础框架篇   节点系统   内存管理   场景和层   精灵详解   动作系统   播放动画   纹理详解   显示文字   运行机制   渲染机制   消息机制   schedule详解   ui与交互篇   触摸输入   文本输入   按钮与重力感应输入   menu和menuitem   gui框架概述   gui框架功能控件   gui框架文本输入和显示   gui框架容器控件   cocostudio工具链篇   cocostudio概述   cocostudioui编辑器   cocostudio场景编辑器   cocostudio动画编辑器   cocostudio 2.x编辑器   cocosbuilder

内容简介

  请单击【】按钮浏览详细信息。   游戏开发高手,四年时间,三易其稿,精心打磨,成就这本精良之作     cocos2d-x创始人王哲先生倾情推荐!   专注于cocos2d-x引擎底层机制,致力于让初学者成为一个基础扎实、靠谱的程序员   快速入门 → 基础框架 → ui与交互 → cocostudio工具链,都是干货,满满诚意   内容新颖,以当前流行的cocos2d-x游戏引擎版本3.x为主进行讲解   深入讲解了指针、内存、纹理等大多数初学者掌握不牢固的重要知识点   深入剖析了cocos2d-x引擎在android、win32和ios等系统下的运行流程   深入剖析了大量隐藏在背后的细节、解决问题的方法和思路,以及各种实用技巧和建议   思路分析为主,实现方法次之,举一反三,将这些能力应用于其他引擎的学习中   风格简洁,图文并茂,字斟句酌,表述严谨,将知识准确地呈现在读者面前   内容虽然基础,但却极具深度,既适合基础薄弱的程序员入门,也适合想透彻研究cocos2d-x引擎的程序员进阶   提供qq交流群和e-mail等交流方式,为读者答疑解惑 推荐阅读(请点丛书链接查看)  

目录

第1篇  入门篇第1章  cocos2d-x启航1.1  特点、内容结构以及建议1.2  cocos2d-x简介1.3  从2.x到3.x1.4  约定1.5  启航1.5.1  windows1.5.2  mac1.5.3  linux1.5.4  cocos引擎第2章  使用cocos2d-x2.1  cocos2d-x世界2.1.1  显示图片2.1.2  执行逻辑2.1.3  获取输入2.2  分析hellocpp2.3  小结第3章  低级错误大全3.1  create和retain-release3.2  继承对象的create3.3  多个对象执行同一个action3.4  忘记调用父类的虚函数3.5  隐藏在代码中的神秘杀手,节点中的节点操作3.6  普通对象和new出来的对象3.7  不要忘记init3.8  addchild失败3.9  在onenter中调用parent的addchild3.10  忘记移除3.11  重载draw注意事项3.12  关于引用3.13  关于命名空间3.14  关于类之间的互相包含3.15  关于平台相关的api3.16  关于update中写逻辑3.17  关于调试3.18  小结第4章  图解指针4.1  指针与内存4.2  指针操作4.3  指针与数组4.4  函数指针4.5  野指针和内存泄漏第5章  c 11简介5.1  初始化列表5.2  类型推导5.3  范围推导5.4  智能指针和空指针5.5  lambda特性5.6  变长参数模板5.7  右值引用5.7.1  分辨左值和右值5.7.2  移动语义5.7.3  完美转发5.8  显式虚函数重载5.9  小结第2篇  基础框架篇第6章  节点系统6.1  节点的表现6.1.1  位置6.1.2  旋转和倾斜6.1.3  缩放6.1.4  锚点anchor6.1.5  渲染顺序zorder6.1.6  尺寸6.1.7  懒惰计算6.1.8  其他属性介绍6.2  节点的使用6.2.1  使用action6.2.2  使用schedule6.3  节点和节点6.3.1  添加子节点6.3.2  删除节点6.3.3  节点查询6.3.4  节点之间的空间变换6.4  节点树的渲染6.5  节点与组件第7章  内存管理7.1  内存基础知识7.1.1  内存区域的划分7.1.2  new和malloc的区别7.1.3  堆和栈的区别7.1.4  代码分析7.2  内存泄露、野指针和跨动态链接库的内存使用7.2.1  内存泄露7.2.2  野指针7.2.3  动态链接库的内存7.3  cocos2d-x的引用计数7.4  容器对象的内存管理7.5  复制对象7.6  内存优化第8章  场景和层8.1  scene场景8.1.1  场景和director8.1.2  切换场景与引用计数8.1.3  场景切换特效8.2  layer层8.2.1  layer层详解8.2.2  layercolor颜色层详解8.2.3  layergradient渐变层详解8.2.4  layermultiplex复合层详解第9章  精灵详解9.1  sprite详解9.1.1  使用sprite9.1.2  创建sprite9.1.3  初始化流程9.1.4  设置纹理9.1.5  渲染9.2  spriteframe和spriteframecache详解9.2.1  spriteframe详解9.2.2  spriteframecache详解9.2.3  spriteframecache加载流程9.3  spritebatchnode详解9.3.1  创建spritebatchnode9.3.2  添加与删除spritebatchnode9.3.3  使用spritebatchnode第10章  动作系统10.1  使用action10.2  action整体框架10.2.1  action类10.2.2  actionmanager类10.3  action运行流程10.3.1  瞬时动作actioninstant10.3.2  持续动作actioninterval10.3.3  组合动作10.3.4  函数动作10.3.5  时间动作10.4  action的分类10.4.1  瞬间动作10.4.2  持续动作10.4.3  组合动作10.4.4  变速动作10.4.5  扩展动作10.4.6  特效动作第11章  播放动画11.1  播放帧动画11.2  创建animation11.2.1  基于plist文件自动创建animation11.2.2  解析texturepacker的plist文件11.2.3  使用animationcache11.2.4  经验分享11.3  帧动画框架剖析11.3.1  帧动画系统结构11.3.2  animate运行流程11.4  进度动画11.4.1  半径扫描效果11.4.2  水平扫描效果11.4.3  垂直扫描效果11.4.4  四边扩散/收缩效果第12章  纹理详解12.1  在cocos2d-x中使用纹理12.1.1  texture的初始化12.1.2  纹理和sprite的关系12.1.3  pot和npot12.1.4  纹理混合 blend12.1.5  alpha预乘12.1.6  纹理参数12.1.7  纹理过滤 texture filter12.1.8  纹理环绕12.1.9  mip贴图12.1.10  渲染纹理12.2  管理纹理12.2.1  使用texturecache管理纹理12.2.2  使用texturecache加载纹理12.2.3  异步加载纹理12.3  纹理格式12.4  纹理压缩12.4.1  纹理压缩格式对比12.4.2  在cocos2d-x中使用纹理压缩12.4.3  使etc1支持透明第13章  显示文字13.1  使用label13.1.1  labelttf详解13.1.2  labelbmfont详解13.1.3  labelatlas详解13.1.4  label详解13.2  新label框架剖析13.2.1  整体框架13.2.2  运行流程13.2.3  string_texture类型label的运行流程13.2.4  使用fontatlas的label的运行流程13.2.5  fontatlas的创建流程13.3  关于中文显示13.3.1  使用中文配置文件csv/xml/plist13.3.2  将代码文件转为utf-8编码13.3.3  使用iconv转换中文13.4  造字工具13.4.1  使用bmfont工具13.4.2  使用hiero工具第14章  运行机制14.1  cocos2d-x内部运行流程14.1.1  application详解14.1.2  director详解14.2  cocos2d-x在windows下的运行流程14.3  cocos2d-x在android下的运行流程14.3.1  启动游戏14.3.2  游戏事件与主循环14.4  cocos2d-x在ios下的运行流程14.4.1  启动游戏14.4.2  主循环第15章  渲染机制15.1  渲染树vs渲染命令15.1.1  渲染树15.1.2  渲染命令15.2  cocos2d-x 3.0渲染框架15.3  渲染命令详解第16章  消息机制16.1  事件通知16.2  notificationcenter和eventdispatcher16.2.1  使用eventdispatcher16.2.2  相关接口16.2.3  其他监听者16.2.4  使用notificationcenter16.3  内部流程以及注意事项16.3.1  消息的通知流程16.3.2  消息的注册流程16.3.3  消息的注销流程16.4  小结第17章  schedule详解17.1  schedule接口简介17.1.1  回调函数17.1.2  注册回调17.1.3  注销回调17.1.4  时间缩放、暂停、恢复17.1.5  优先级17.1.6  线程安全17.2  schedule整体结构与运行流程17.2.1  整体结构17.2.2  外部流程17.2.3  更新顺序17.2.4  注册与注销17.3  schedule使用过程中的问题第3篇  ui与交互篇第18章  触摸输入18.1  如何监听触摸消息18.1.1  监听触摸消息18.1.2  触摸监听者18.1.3  触摸消息18.1.4  注册监听18.2  触摸输入运行流程18.3  判断点击18.4  多点触摸18.5  点击穿透第19章  文本输入19.1  textfieldttf简介19.2  使用textfieldttf19.3  扩展textfieldttf19.4  详解ime第20章  按钮与重力感应输入20.1  重力感应20.1.1  摇一摇20.1.2  多角度倾斜20.2  物理按键第21章  menu和menuitem详解21.1  使用menu和menuitem21.2  结构框架与执行流程21.2.1  menu详解21.2.2  menuitem详解21.2.3  执行流程21.3  menuitem详解21.3.1  menuitemlabel详解21.3.2  menuitematlasfont详解21.3.3  menuitemfont详解21.3.4  menuitemsprite详解21.3.5  menuitemimage详解21.3.6  menuitemtoggle详解21.4  实现tabview第22章  gui框架概述22.1  gui框架简介22.1.1  命名空间与头文件22.1.2  工具方法22.1.3  九宫缩放22.2  uiwidget详解22.2.1  保护节点protectnode22.2.2  高亮相关22.2.3  位置布局相关22.2.4  触摸相关22.2.5  控件焦点22.2.6  实现自己的widget22.3  uilayout详解22.3.1  layout背景22.3.2  裁剪22.3.3  焦点查找22.3.4  layout布局第23章  gui框架之功能控件23.1  uibutton控件23.1.1  创建button23.1.2  加载图片23.1.3  设置九宫23.1.4  设置文字23.2  uicheckbox控件23.2.1  创建checkbox23.2.2  加载图片23.2.3  选择23.3  uiimageview控件23.3.1  创建imageview23.3.2  纹理与九宫23.4  uiloadingbar控件23.4.1  创建loadingbar23.4.2  纹理与九宫23.4.3  方向与进度23.5  uislider控件23.5.1  创建与加载纹理23.5.2  九宫23.5.3  进度与回调第24章  gui框架之文本输入和显示24.1  uitext、uitextatlas和uitextbmfont文本显示控件24.2  uirichtext文本显示控件24.3  uitextfield文本输入控件24.3.1  创建textfield24.3.2  触摸相关24.3.3  输入密码24.3.4  设置、获取文本24.3.5  输入回调24.3.6  自动换行与对齐24.4  uieditbox文本输入控件24.4.1  创建editbox24.2.2  文本与输入提示文本24.4.3  输入委托24.4.4  输入模式24.4.5  标签与限制第25章  gui框架之容器控件25.1  uiscrollview容器控件25.1.1  拖曳滚动25.1.2  innercontainer详解25.2  uilistview容器控件25.3  uipageview容器控件25.4  uiwebview容器控件25.4.1  加载页面25.4.2  操作页面25.4.3  页面回调第4篇  cocostudio工具链篇第26章  cocostudio概述26.1  cocostudio是什么26.2  cocostudio的设计目标26.3  使用cocostudio26.3.1  使用ui编辑器26.3.2  使用动画编辑器26.3.3  使用数据编辑器26.3.4  使用场景编辑器26.3.5  使用cocostudio 2.x26.4  管理资源26.5  版本对应第27章  cocostudio ui编辑器27.1  使用ui编辑器27.2  编写代码27.2.1  加载ui27.2.2  ui动画27.2.3  初始化ui27.2.4  更新ui27.3  分辨率适配27.4  扩展ui编辑器第28章  cocostudio场景编辑器28.1  使用场景编辑器28.2  组件系统28.3  触发器28.3.1  触发器的使用28.3.2  触发器的代码框架以及运作流程28.3.3  触发器的扩展28.4  加载场景第29章  cocostudio动画编辑器第30章  cocostudio 2.x编辑器第31章  使用cocosbuilder
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  永宝拥有丰富的一线研发经验,对cocos引擎也有着深入而独到的理解。整整的四年时间里,他对这本书倾注了大量的心血,三易其稿,精心打磨。这份执着的热忱和精益求精的态度令人感动。宝剑锋从磨砺出,这本书内容新颖,紧跟趋势,注重本质,讲述准确,由浅入深,层层递进,既能够引领初学者打开cocos开发世界的大门,也能帮助具有一定经验的开发者更上一层楼,是本不可多得的专业好书。   ——cocos2d-x创始人 王哲

作者简介

王永宝,自高一起就自学编程,至今10年有余。酷爱游戏开发,熟练掌握C/C 、Lua和C#等编程语言,擅长网络编程、高并发服务端架构设计、客户端框架设计和OpenGL等技术。2010年参加广东省“专业杯”软件设计大赛,在31所院校的86支队伍的激烈竞争中,凭借一个月内使用三门语言开发的塔防游戏而获得了一等奖。同年进入深圳市饭后科技有限公司,担任过C 服务端主程、Unity3D主程和Cocos2d-x主程,并作为技术负责人负责了多款游戏的开发。业余时间潜心研究游戏开发,也开发了多款游戏。

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