- ISBN:9787115480613
- 装帧:一般胶版纸
- 册数:暂无
- 重量:暂无
- 开本:16开
- 页数:212
- 出版时间:2018-05-01
- 条形码:9787115480613 ; 978-7-115-48061-3
本书特色
互联网时代,网络游戏已成为很多人生活中的一部分,对人们产生了重要的影响。那么,如何将其中积极的影响因素与教育结合起来呢?这是本书的核心思想及价值所在。本书共8章。第1章主要是从教学活动的不同侧面入手,以互联网时代的行业视角对近几年来的公立教育、大学教育、互联网教育及游戏化教育展开了叙述,介绍了游戏化教育的基本形态。第2章从图形化、及时反馈、社群需求、双向沟通四个方面对“游戏到底靠什么让人着迷”这个问题进行了探讨。第3章到第7章从内容、逻辑、互动、社区、黏性五个角度对游戏化教育的运营原理进行了阐述。结尾,第8章以载体、渠道、挑战及产业为切入点,对游戏化教育的未来形态进行了展望。本书适合互联网教育与培训机构从业者、社会工作者、家长及相关专业师生阅读。
内容简介
互联网时代,网络游戏已成为很多人生活中的一部分,对人们产生了重要的影响。那么,如何将其中积极的影响因素与教育结合起来呢?这是本书的核心思想及价值所在。本书共8章。靠前章主要是从教学活动的不同侧面入手,以互联网时代的行业视角对近几年来的公立教育、大学教育、互联网教育及游戏化教育展开了叙述,介绍了游戏化教育的基本形态。第2章从图形化、及时反馈、社群需求、双向沟通四个方面对“游戏到底靠什么让人着迷”这个问题进行了探讨。第3章到第7章从内容、逻辑、互动、社区、黏性五个角度对游戏化教育的运营原理进行了阐述。结尾,第8章以载体、渠道、挑战及产业为切入点,对游戏化教育的未来形态进行了展望。本书适合互联网教育与培训机构从业者、社会工作者、家长及相关专业师生阅读。
目录
1.1 有教无类:公立教育的进与退 \\3
1.2 破冰碎墙:教育在互联网时代的嬗变 \\7
1.3 由内而外的解放:大学教育的革新 \\12
1.4 去中心化:新教育不应唯单个个体马首是瞻 \\17
1.5 在玩中学,在学中玩:游戏化教育的兴起 \\22
第 2章 游戏到底靠什么让人着迷 \\31
2.1 图形化 \\33
2.2 及时反馈 \\37
2.3 社群需求 \\43
2.4 双向沟通 \\48
第3章 内容为王 \\53
3.1 内容:决定游戏化教育成败的根本要素 \\55
3.2 内容承载:互联网教育在知识层面的优化 \\61
3.3 内容管理:从取材到引导的环节细化 \\66
3.4 内容营销:从前期到后期的用户工作 \\72
第4章 逻辑就是力量 \\77
4.1 逻辑:游戏化教育取得成功的捷径 \\79
4.2 游戏化教育的基本逻辑:从问题到行动的贯彻 \\85
4.3 日常管理的逻辑:从内容到产品的运营 \\91
4.4 战略发展的逻辑:从盈利到业务的谋划 \\96
第5章 用户和外界的良好互动 \\103
5.1 互动:游戏化教育在一般沟通理念上的延伸 \\105
5.2 盘活知识:用户和教学内容的互动 \\110
5.3 相互促进:用户和教学的参与者的互动 \\117
5.4 优化运营:用户和平台的互动 \\122
第6章 形成于用户之间的社区 \\131
6.1 社区:用户在游戏化教育中的自然结盟 \\133
6.2 监督与竞争:游戏化教育社区的两大特征 \\138
6.3 在参与中构建社交:社区建设 \\143
6.4 在发展中运营社交:社区维护 \\148
第7章 用户黏性 \\157
7.1 黏性:游戏化教育平台管理市场的宗旨 \\159
7.2 认识决定行为:用户对平台产生黏性的心理表现 \\165
7.3 扎马步:平台和用户之间黏性的形成 \\170
7.4 高抬腿:平台和用户之间黏性的升级 \\177
第8章 游戏化教育的未来 \\187
8.1 未来的载体:游戏化教育和互联网的深度接驳 \\189
8.2 未来的渠道:线上教育与线下教育的交融 \\195
8.3 未来的挑战:由点及面的行业隐忧 \\200
8.4 未来的产业:各路力量的强势整合 \\206
作者简介
尹俊华仕通教育科技有限公司董事长兼总经理;厦门大学中文系毕业,曾担任厦门大学文化发展研究院首任执行院长、《福建文化产业年鉴》副主编和《南强》杂志创刊人兼主编;2014年,带队赴美国举办中国非物质文化遗产美国东部展,游学于马里兰大学,开展中美文化交流;在服务于华亿传媒、建发房产、国旅联合等上市公司期间,对企业文化教育、公共文化教育等有着深入的思考;从清华科技园启迪孵化器开始投入互联网教育领域创业,注重用游戏化思维进行互联网教育创新,对此有着系统的理念和丰富的实践经验;创业两年以来,带领公司连续荣获“中国在线教育百强企业”称号。
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