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数字游戏史:艺术.设计和交互的发展

数字游戏史:艺术.设计和交互的发展

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图文详情
  • ISBN:9787309151374
  • 装帧:一般胶版纸
  • 册数:暂无
  • 重量:暂无
  • 开本:其他
  • 页数:244
  • 出版时间:2020-12-01
  • 条形码:9787309151374 ; 978-7-309-15137-4

内容简介

本书全面回顾数字游戏作为商业产品和艺术历史的发展,从19世纪后期投币娱乐游戏开始,到现在的非传统创造者独立游戏,追溯游戏设计、艺术和输入设备设计相互关联的历程。在以电子游戏为设计对象的基础上,调查激发游戏开发者灵感的特定来源,以及有助于形成设计趋势的历史、文化、经济和技术背景等。本书还包括对数字游戏前身的介绍,即机械街机和更为早期的自动化机,能够让读者更深入地了解数字游戏的发展脉络和进化过程。

目录

作者和译者 致谢 序言 前言 第1章 机械和电动机械街机游戏(1870—1979年) 街机游戏设计 投币游戏娱乐的开端 自动机和投币游戏的运作模型 竞争性投币测试机 世纪之交的投币放映机 便士投币街机的游戏和娱乐活动 基于体育的游戏和数字游戏类型的根源 弹球游戏的早期发展 “二战”后的机械和电动机械游戏设计 “二战”后的驾驶和赛车类游戏 日本和美国的导弹发射类游戏 弹球游戏的游戏技巧 电动机械游戏的落幕 第2章 实验性质的游戏(1912—1977年) 电子计算机和游戏 早期游戏的研究和科学展示 国际象棋和人工智能 国际象棋之外的游戏 图灵模仿游戏和人工智能 《双人网球》游戏和计算机游戏娱乐产业的开始 黑客伦理与游戏 《太空大战!》的传播与改造 计算机网络与游戏 阿帕网 自动化教学系统和多人游戏的编程逻辑 进入商业领域 第3章 早期商业化数字游戏(1971—1977年) 消费市场的新技术 商业化数字游戏的途径 《太空大战!》的盈利 奥德赛游戏机和被划分的游戏空间 《乓》以及“球”和“拍”游戏的设计变体 电子街机游戏适应数字游戏 早期数字游戏中的赛车游戏 早期射击游戏和迷宫游戏的演变 家用游戏机和问题的隐现 第4章 街机的黄金时代(1978—1984年) 街机的黄金时代 黄金时代的趋势及新观念 黄金时代的射击与杀敌游戏 街机游戏中更强的角色和叙事能力 街机游戏设计的折衷方法 街机游戏黄金时代的终结 第5章 卡盒与家用游戏机(1976—1984年) 第二代家用游戏机 雅达利和视频计算机系统 国内市场竞争 第三方开发者的出现 美泰和科莱科进入游戏机市场 超越街机 为家用游戏机添置内容 改变家用游戏机的时间 北美游戏机市场的崩溃 第6章 家用计算机(1977—1995年) 微型计算机革命 20世纪70年代末到80年代初的计算机游戏 从文本到图形的冒险游戏 早期的计算机角色扮演游戏 飞行和车辆驾驶模拟计算机游戏 视觉和动作冒险计算机游戏 20世纪80代末到90年代鼠标操控的计算机游戏 下一阶段的角色扮演游戏 点击类冒险游戏的发展 20世纪80年代末到90年代初的管理和策略类游戏 即时战略游戏的合成与开发 第7章 日本2D游戏设计和游戏机的重生(1983—1995年) 20世纪80年代早期的日本游戏和游戏公司 后黄金时代街机游戏的2D设计趋势 游戏中的伪3D 横向卷轴动作游戏和“快打游戏” “一对一”格斗游戏 西方对“一对一”格斗游戏的反应 日本公司向国内转型 稳定和控制游戏机市场 建立任天堂的特许经营权 计算机游戏和红白机上的日式角色扮演游戏 世嘉加入游戏机市场 16位游戏机的市场营销和游戏设计 新的竞争者 新型游戏机的新平台和激烈竞争 第8章 早期3D和多媒体热潮(1989—1996年) 现实主义的两条路径:多媒体图像和实时3D 只读光盘和写实照片 交互式电影与游戏 多媒体时代的益智游戏 实时3D和空间现实 早期商业化的虚拟现实 街机仿真器的3D革命 家用游戏机适应3D环境 2D图像与实时3D结合在一起的家庭游戏 实时3D在游戏中的成功 第9章 当代游戏设计(1996年至今) 实时3D游戏的新硬件 20世纪末的3D游戏设计 全3D平台与冒险游戏 千禧年来临之际的混合**人称射击/角色扮演游戏 千禧年之交的游戏影视化趋势 新千年的游戏与游戏设计 行业的变化 新主机与2000年游戏的成熟发展 开放世界游戏的发展 移动休闲游戏的出现 21世纪初的数字发行 21世纪初与之后的游戏视觉与游戏美学 21世纪电影般的游戏 第10章 独立游戏(1997年至今) 《独立游戏宣言》和“独立”的维度 早期的独立游戏 共享软件模式的成功 Flash和2D免费软件游戏 独立游戏的主流突破 Steam与独立游戏 主机厂商支持独立游戏开发者 “游戏”之外的成功 当代独立游戏的挑战 附录 本书游戏列表 后记
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作者简介

安德鲁·威廉姆斯(Andrew Williams),博士,在明尼苏达州威斯康辛大学斯托特分校(University of Wisconsin-Stout)从事艺术和设计史的研究和教学工作。他教授的研究生和本科课程涵盖数字游戏、电影史及设计史。威廉姆斯还与明尼苏达历史学会合作开发基于历史的教育游戏,并在威斯康辛大学斯托特分校建立了一个收集复古游戏、硬件和其他相关材料的收藏室。

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