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电子竞技游戏用户需求分析/黄淼,王蕾,张桐/电子竞技与数字娱乐专业人才培养丛书

电子竞技游戏用户需求分析/黄淼,王蕾,张桐/电子竞技与数字娱乐专业人才培养丛书

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  • ISBN:9787306068323
  • 装帧:一般轻型纸
  • 册数:暂无
  • 重量:暂无
  • 开本:16开
  • 页数:228
  • 出版时间:2020-09-01
  • 条形码:9787306068323 ; 978-7-306-06832-3

内容简介

本书分为四章。章总论,具体阐述了电子竞技游戏的基本概念、用户范畴。第二至四章分别从游戏玩家、电子竞技选手、电子竞技运营端三个不同层次用户的需求出发,详细分析了它们的多样性需求。第五章讲述游戏创意如何满足用户的需求,多方面提出了满足不同用户需求所需的规则、能力和技巧等要素。作为一门新兴学科,本书专业性强。

目录

**章 总论 **节 电子竞技运动和电子竞技游戏概述 一、电子竞技运动发展概况 二、电子竞技运动的核心概念 三、电子竞技游戏的特性 第二节 电子竞技游戏的用户层次 一、基础层:普通游戏玩家 二、专业层:电子竞技选手 三、运营层:电子竞技运营端 知识拓展 电子竞技发展现状 第二章 **层用户需求:游戏玩家的需求 **节 电子游戏为什么吸引我们 一、电子游戏的特性与分类 二、游戏是人的天性(3F理论) 三、游戏究竟是什么 第二节 游戏玩家的真正需求 一、玩家渴望挑战 二、玩家需要社会交流 三、玩家追求个人体验 四、玩家需要满足自我表现欲 五、玩家渴望情感体验 六、玩家需要满足自身幻想 知识拓展 无处不在的游戏 第三节 游戏玩家如何评价你的游戏 一、完整统一的世界观 二、探究游戏世界 三、合理的解决方法 四、目标与任务 五、任务难度递增 六、沉浸其中 七、失败 八、机会平等/公平 九、不要重复 十、不要被麻烦困死 十一、自主行动而非旁观 知识拓展 玩家评判游戏好坏的九个要素 第三章 第二层用户需求:电子竞技选手的需求 **节 竞技运动的特点 第二节 电子竞技选手的需求 一、快速 二、公平 三、可控(可训练) 知识拓展 中国电竞选手的生存现状 第四章 第三层用户需求:电子竞技运营端的需求 **节 满足广大游戏玩家的需求 第二节 满足广大观众的需求 一、短时长 二、强对抗 三、多曲折 四、易代入 第三节 赛制复杂度 一、玩家参与平衡 二、多样化的游戏开局路线 三、消灭创新门槛 四、提供了“可见进步空间” 五、保护玩家和比赛选手的稳定性 六、仪式感、退缩感、期待感 七、成就感 八、降低平衡压力,提速新英雄设计效率 九、“不平衡”成为比赛观赏性的卖点 十、设计师喜欢BP 知识拓展 电竞赛事执行方是如何运作的 第四节 可观赏性 第五节 商业植入点 第六节 NBA的成功经验 知识拓展 中国电子竞技商业化发展历程 第五章 游戏创意如何满足用户的需求 **节 电子竞技游戏的创意规则 一、创意起点 二、制定规则 三、塑造形象 四、类型化故事 第二节 开发者如何自我评价 一、对创意进行自我评价的重要性 二、游戏设计者的自我评价依据 知识拓展 一款游戏的诞生
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作者简介

黄淼,现中国传媒大学南广学院动画与数字艺术学院院长、电竞与游戏研究院院长。江苏省动画与数字媒体艺术教育指导委员会秘书长。曾兼任中国传媒大学南广学院电竞学院院长。

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