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不会游戏化管理就带不好95后团队

不会游戏化管理就带不好95后团队

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图文详情
  • ISBN:9787515830773
  • 装帧:一般轻型纸
  • 册数:暂无
  • 重量:暂无
  • 开本:16开
  • 页数:296
  • 出版时间:2022-01-01
  • 条形码:9787515830773 ; 978-7-5158-3077-3

本书特色

各种游戏设置,深层含义解读,加强团队凝聚力,激发95后年轻员工工作 。

内容简介

如何有效管理好新生代,成为管理者*头疼的问题。从如何管理新生代员工,到如何激励新生代员工,再到如何点亮新员工。大多数管理失败的背后,核心原因都是管理者无法满足新生代发展的要求。本书作为实用指南,不但帮助管理者了解新生代,在设计学习项目方面,指导管理者和学习项目设计者,从新生代员工需求的角度,寓教于乐,促进战略落地、业务需求、组织能力得到提升和转化。

目录

**章??激活现场能量??/ 1

尼莫找朋友??/ 2

你是明星:团体模仿秀??/ 6

前后左右??/ 9

你拍我逃??/ 13

人体缠绕??/ 20

问候海洋??/ 27

第二章??挑战思维方式??/ 35

卡片分类??/ 36

出方案谋一致??/ 48

灵魂的拷问??/ 58

蝴蝶效应??/ 64

10秒大比拼??/ 69

培训游戏:穿越A4纸??/ 84

第三章??打造敏锐的洞察力??/ 91

猜猜我在想什么??/ 92

猜变化??/ 98

“相亲相抢”??/ 105

职业表演??/ 109

两真一假??/ 117

第四章??掌握沟通与表达技巧??/ 123

我说你猜??/ 124

皇帝的任务??/ 135

问答魔方??/ 143

很久很久以前??/ 149

生日手势列队??/ 155

连连看??/ 160

第五章??体验管理与领导力??/ 167

气球工厂??/ 168

希望之塔??/ 178

救生船上的领导力??/ 187

天南地北??/ 199

赶羊??/ 205

张冠李戴:提升综合管理能力??/ 211

第六章??提升团队凝聚力??/ 215

合作画画??/ 216

数“七”至尊??/ 221

缺失的信息??/ 229

你抛我接??/ 239

同行中信任我??/ 247

第七章??总结学习收获??/ 255

成果树??/ 256

361分享??/ 260

争“名”逐“利”??/ 265


展开全部

节选

**章??激活现场能量?? 尼莫找朋友 左颖伟(大左) 一、基本信息 游戏名称:尼莫找朋友 预计时长:15~20分钟 建议人群:15~20人,适用于彼此不熟悉的学员 游戏目的:热身并增进学员之间的熟悉程度 场地要求:开阔空地 物料准备:一个尼莫的毛绒玩具 二、游戏步骤 1.所有学员围成一个大的圆圈,或将学员分成多组,每组围成一个圆圈。 2.讲师宣布游戏规则:可爱的尼莫在大海中畅游,它想找到它的朋友们。为了能识别它的朋友,我们每个人都需要给自己起一个名字,这个名字可以是真名,也可以是昵称“××”,然后想一个你喜欢的动作,靠这个创意的动作来表达自己。例如旋转一圈、挥舞双手、原地蹦跳等,我们称之为“招牌动作”。在尼莫游到你面前时,请用这个动作向它表示友好。 3.在尼莫到来之前,请大家用30秒钟的时间想好自己的“名字”和“招牌动作”,然后依次向大家展示,尽量让你的名字和动作被大家都记住。 4.每个人展示结束后,尼莫开始游泳。此时,尼莫在讲师或者其中任一学员手中,**个人将尼莫抛向圆圈中任何一个学员,抛出时大喊“××”(这个学员的名字)。 5.被叫中名字的学员大喊“××”来了,接起绒毛玩具,然后做出自己的“招牌动作”。 6.接下来,这个人将尼莫再抛向其他学员,按照相同的规则,大喊对方的名字“××”并同时将尼莫抛向对方,被叫到名字的人按照同样的规则大喊“××”来了,同时接住尼莫,然后做出“招牌动作”。 7.依次往复,直到每个成员都接到过尼莫,并做出了自己的“招牌动作”为止。 三、理论来源 杰伊·克劳斯(Jay Cross)在《非正式学习》中写道:“人类存在于人际网络中。学习就是社交。我们的学习离不开他人的参与。” 每个讲师都希望有一个活跃的课堂氛围使学员能够积极参与其中。美国著名的教学活动设计专家贝姬·派克·普洛斯(Becky Pike Pluth)认为,从大脑的层面来看,学员在课堂上要达到这种“开放”的状态,必须先经历以下两个阶段。 **,控制阶段。学员先要感知到自己是可以控制课堂环境的。一个让学员感到紧张、有压力、尴尬、生气的课堂环境是不可控的,在没有掌控感的情绪中,学员的表现会是尽量沉默,避免与他人进行眼神接触,不愿意参与教学活动。因此,讲师要尽量让学员在课堂上受到尊重、感到轻松,让学员自己有掌控感。 第二,融入阶段。在学员感到没有人会让自己尴尬、没有人会给自己压力后,学员的下一个心理诉求(希望融入学习环境)就会出现。学员需要知道是谁在和自己一起学习,他们对课程的心理诉求是否和自己一样,他们对即将学习的课程内容有什么困惑、对刚刚学习过的课程内容有什么收获。对一起学习的伙伴有所了解,是每个学员的心理诉求。如果学员对周围的人始终都比较陌生,缺少人际的链接,那么在思考、发言、讨论时,学员的表现就会比较保守和谨慎。学员之间的个人社交活动有助于满足学员“希望融入学习环境”的心理诉求。 四、关联实际 1.经过这个游戏,大家得到了充分的热身,身体和大脑都开始变得活跃,脸上也都显露出轻松愉快的神情。然后请大家落座,在轻松快乐的氛围中开始当天的课程。 2.实践中常有一些善于肢体表现的学员,设计了很夸张的动作,例如舞蹈演员谢幕式、旋转式等,这些学员充分释放自己的同时也很好地带动了氛围。 3.在课间或者在下午开课学员犯困时,都可以做这个游戏,让学员换一个身份(这里指换一个名字),在大海中与尼莫游戏片刻,以缓解疲劳。 4.讲师在开场时做自我介绍是符合学员的感受需求的。只是传统教学设计大都是学员逐一做自我介绍,或者小组内做自我介绍,通常的形式还是局限在座位上,显得平淡而冗长。 同时,运动与大脑活跃之间有着明显的联系,运动可以促进血液循环,给大脑带来营养物质,使思维更加积极。此游戏让学员的社交需求融入肢体运动中,改进了传统教学中学员之间的自我介绍环节。 5.当每个学员给自己起一个天马行空的“名字”时,学员能够更好地关注自我,在自我介绍时也可以充分地展示自我,满足学员的社交需求,再用一个招牌动作来表达自己,通过肢体运动活跃学员的大脑;在游戏过程中要求用大喊的方式呼叫与回应,大喊使面部肌肉也得以放松和舒展。这样的开场比传统的开场更能调动学员的积极性和参与度。同时,毛绒玩具会抛向每一个人,可以带动个别极不活跃的学员也积极地参与进来。 6.由此也可以让参与游戏的人发觉在当今职场中进行人际交往或产品定位,需要迅速地让对方能够清晰地记住你,加深印象。也就是增加个人曝光率打造个人IP。打造爆款,精准营销。 7.本游戏还有变通的玩法,例如毛绒玩具可以随意选择,只要够可爱就可以。在课程总结时,每个接到毛绒玩具的人分享一下自己对课程体验*深的部分,然后再抛向另一个人,直到所有学员分享结束。这是一种很好的集思考、运动、娱乐于一体的课程回顾方式。

作者简介

梅霖 拥有近二十年从业经验的资深培训师与辅导教练。他的客户主要来自互联网、医药保健、地产、汽车、信息技术、金融、快速消费品等行业的跨国公司及大型国有企业。 梅霖先生是中国*早的盖洛普优势认证教练之一,同时也是畅销书《赢:无处不用的谈判术》的作者。 易炜 培训师及公众号“思维与效能”的作者,专注于结构思维、金字塔原理等逻辑工具的运用。 爱好广泛,喜欢数据可视化,是《更好的数据可视化》的独立译者;爱好阅读,年阅读量200本+;痴迷跑步,是一名马拉松跑者,年跑量2000公里+。 沈亦周 商业演讲教练,专注于商业路演、招商会销、销售沟通,品牌传播等商业场景下的演讲与沟通赋能。2017年创立CAS中国演讲好声音,目前任首席教官。已为600多位创始人与CEO提供一对一辅导与咨询,曾担任创业邦、混沌Demoday、母基金周刊等多个创业营路演导师。曾于2011年获得国际演讲协会(Toastmasters International)全国中文演讲冠军。

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