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游戏改变教育

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  • ISBN:9787567564688
  • 装帧:平装
  • 册数:暂无
  • 重量:暂无
  • 开本:16开
  • 页数:336
  • 出版时间:2017-07-01
  • 条形码:9787567564688 ; 978-7-5675-6468-8

本书特色

入选2017年中国教育报“教师喜爱的100本书”! 让玩家变身学霸!游戏中的超级学习法!游戏改变世界作者,斯坦福大学数学系教授,索尼娱乐首席创意官传奇游戏设计师倾力推荐! 《游戏改变教育:数字游戏如何让我们的孩子变聪明》由斯坦福大学数学系教授作序推荐。 永远不要低估一个孩子。 多年来关于游戏和教育好的一本书。 展现电子游戏重新设计学习、学校乃至教育体系的门径。 其实《瓦尔登湖》的阅读也可以通过游戏来完成。

内容简介

本书超越了空泛地探讨“玩数字游戏有益还是有害”的层面,转而去思考:如果孩子们都爱玩数字游戏,那是为什么?什么样的数字游戏,以及从成功的数字游戏中学到的什么手段,可以用来重新设计学习、学校乃至教育体系,使之对孩子产生巨大的吸引和切实的好处?如何用数字游戏帮助治疗孩子的心理疾病?父母应该如何跟孩子谈论其玩游戏的习惯?作者格雷格·托波是一位资深的教育记者。他写作本书的出发点,是美国教育系统涌现出的诸多问题,例如三分之一的高中毕业生在余下的一生中都不会再阅读任何书籍;又如学校教育不够有挑战性,也越来越倾向应试教育,让大部分学生每天都感到厌倦。因此,这首先是一本关于教育的书,只不过它尝试着去观察数字游戏作为一种新体验和新机制,是如何被引入教育改革的领域,有哪些成功的案例。通过扎实的采访调研和丰富的资料引证,本书向我们揭示了美国教育中令人兴奋的一股潮流。中小学教师、校长、科学家、游戏设计师们共同参与和推动了这一潮流,从设计精巧的“教育类游戏”,到“游戏进校园”;从借鉴游戏机制来设计课程和学科竞赛,到把整所学校都游戏化地重新定义。不论你是一位家长,一位老师,还是一位学习者,这都将会是充满希望、值得探索的新领域。激励所有的游戏玩家,让玩家成为学习者。

目录

序言 亲身体验是一种学习方式(文/基思·德福林)
导读 作为媒介的数字游戏(文/何威)
前言 艰难的乐趣 **章 一种终极的放纵
我怎么会对视频游戏感到好奇 第二章 五分钟往返月球
对集权的蔑视和玩耍的冲动如何带来了“无所不在的超级计算机” 第三章 “别亲发动机,爸爸,否则车厢就不会认为它是真的发动机了”
游戏是怎样通过让我们嗨起来而生效的 第四章 游戏层
三位充满创意的老师如何用竞赛原则吸引学生参与 第五章 无字数学
如果欧几里得有台iPad,他会怎样教数学? 第六章 鲁布·戈德堡机器让我们团结
纽约市的一群教师和游戏设计师如何重新定义学校 第七章 “我不擅长数学,但我的化身很擅长”
一位颠覆性的郊区老师如何用《魔兽世界》来教人文学科 第八章 独角兽项目
冷酷的传媒集团如何为教育游戏开启了黄金新时代 第九章 林中漫步
由梭罗《瓦尔登湖》改编的**人称视角游戏如何让超验主义和阅读再次变酷 第十章 用你的意念投掷卡车
如何用游戏帮助治疗心理疾病并让孩子们放松 第十一章 打斗的对立面
暴力视频游戏究竟在如何影响孩子? 第十二章 玩乐回路
如何跟你的孩子谈论玩游戏的习惯 后记 无处不在的游戏
注释
致谢
附录
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作者简介

格雷格·托波,《今日美国》资深教育记者,哥伦比亚大学新闻学院斯宾塞教育奖学金得主,该奖学金用于鼓励对美国教育系统的改革进行调查式写作,以加深大众对此领域的了解。托波曾供职于美国公立及私立学校,有丰富的一线教学经验。成为报社记者后,他亦时常以教育记者的身份参加学校的董事会会议,并亲历多项国家等级的教育项目的制定过程。托波现居住在巴尔的摩附近,有两个已经长大成人的女儿。
译者何威,北京师范大学数字媒体系副教授,数字创意媒体研究中心副主任,研究领域包括数字媒体传播、文化创意产业、流行文化等。出版有英文专著《Networked Public: Social Media and Social Change in Contemporary China》(pringer,2017),中文专著《网众传播:一种关于数字媒体、网络化用户和中国社会的新范式》等。
译者褚萌萌,清华大学新闻与传播学院硕士生。

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